像素化濾鏡只會做出一堆模糊的大方塊。像素畫完全是另一回事:每個像素都是從小調色盤中刻意挑選的顏色,尺寸就是遊戲實際繪製的大小。這個工具會先縮小到精確的像素尺寸,再把顏色吸附到以 OKLab(一種等距步階看起來也等距的色彩空間)擷取的調色盤,或 PICO-8、NES、Endesga 32 等經典調色盤。它也能辨識已經被放大過的像素畫,直接還原真實像素,而不是重新取樣。
圖片轉像素畫使用教學
- 拖放一張圖片。如果它是放大過的像素畫(AI 輸出與截圖很常見),工具會偵測縮放倍率並還原真實的像素網格。
- 設定像素寬度,高度依長寬比自動計算。常見的精靈圖尺寸是 16、32、48 或 64 px。
- 選擇取樣方式:平滑會平均每個區塊,適合照片與繪畫;銳利取每個區塊的主色,讓線稿與平塗形狀保持清楚;最近鄰則每個區塊只取一個像素。
- 選擇調色盤:讓工具從圖片擷取 N 種顏色、挑選預設,或保留所有顏色。
- 替漸層加上有序或 Floyd–Steinberg 混色,調整亮度、對比與飽和度,移除純色背景,並加上 1px 描邊。
- 下載遊戲用的 1× PNG、分享用的放大版本,以及 .hex 或 .gpl 格式的調色盤。
你會得到什麼
- 1× PNG,尺寸與設定完全一致,二值 Alpha(每個像素不是完全不透明就是完全透明)。
- 放大 PNG,2×–16× 最近鄰縮放,適合貼文、商店頁面與示意圖。
- 調色盤檔案:Lospec 風格的
.hex與 GIMP/Aseprite 的.gpl,只包含實際用到的顏色。
適用哪些引擎
- 匯入 1× PNG,在引擎中以最近鄰過濾放大:Unity 設 Filter Mode 為 Point,Godot 用 Nearest 材質過濾,Phaser 設
pixelArt: true。 - 把 .gpl 或 .hex 載入 Aseprite、LibreSprite 或 Pyxel Edit,繼續用同一組調色盤繪製。
來自實際做遊戲的技巧
- 轉換前先裁切到主體。空白區域會浪費原本可以用在角色上的像素。
- 小尺寸下顏色越少越好辨識:32 px 精靈圖用 8–16 色,64 px 頭像用 16–32 色。
- 減色前稍微提高對比與飽和度。縮小時顏色會被平均,往灰色靠攏。
- Logo、UI、線稿與有描邊的內容用銳利取樣;照片與柔和的繪畫用平滑取樣。
- 混色適合天空這類大面積漸層。在小精靈圖上通常只會增加雜點,所以先不要開。
- 所有素材都使用同一組預設調色盤,即使來源不同,遊戲的整體風格也能維持一致。
使用情境
- 把像素模糊、大小不一的 AI 生成「像素畫」整理成真正的網格與固定調色盤。
- 用照片或草圖製作像素風頭像、肖像或道具圖示。
- 把概念圖轉成基礎精靈圖,再手工重繪。
- 用 NES、Game Boy 或 PICO-8 調色盤把素材改成復古主機風格。
常見問題
這和像素化濾鏡有什麼不同?
像素化濾鏡會保留所有顏色,圖片仍是原尺寸,只是變成大方塊。這個工具輸出的是真實像素尺寸的圖片,具備有限調色盤、二值透明度與可選描邊,這才是像素畫精靈圖真正的樣子。
它是怎麼挑顏色的?
在自動擷取模式下,它會在 OKLab 空間執行 k-means 分群,並依每種顏色使用的像素數加權,讓調色盤把顏色花在圖片真正需要的地方。使用預設時,每個像素會吸附到 OKLab 中最接近的預設顏色。
能修正像素大小不一的 AI 像素畫嗎?
如果圖片建立在規則網格上,工具會偵測像素大小並精確還原網格。如果像素大小不一,就把寬度設為目標尺寸並使用銳利取樣:它取每個區塊的主色,能去掉大部分糊掉的邊緣。
內建哪些調色盤?
PICO-8、Game Boy、NES、Endesga 32、Sweetie 16、DawnBringer 16 與 32、CGA、1-bit,以及 4 階灰階。你也可以直接從圖片擷取 2 到 64 之間任意數量的顏色。
圖片會被上傳嗎?
不會。所有處理都在瀏覽器的背景執行緒中進行,圖片不會離開你的裝置。
能一次處理整張精靈圖集嗎?
可以,使用影片轉精靈圖集或精靈圖集製作工具的像素化選項,它們會讓所有影格共用一組調色盤,顏色不會閃爍。