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AI Sprite Maker

調色盤替換工具

逐色替換精靈圖的顏色,或對應到復古調色盤,得到精確到每個像素的結果。

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拖放精靈圖或圖集
一次拖放多個檔案,就能用同一組對應全部換色(隊伍顏色、敵人變化版、整套動畫)。
選擇檔案
在瀏覽器中執行 · 不會上傳任何內容

所有處理都在你的瀏覽器中完成。檔案絕不會上傳,頁面載入後即使離線也能使用。

調色盤替換一直是遊戲用同一組影格做出敵人變化版、隊伍顏色與換裝的方法。影像編輯軟體做這件事很麻煩:取代顏色工具依賴容許度,總會漏掉某些色階。這裡會列出精靈圖中的每一種顏色與其像素數,每次替換都是精確的:一種顏色在所有位置都會變成新顏色,其他一切都不變。

調色盤替換工具使用教學

  1. 拖放一張精靈圖或圖集。同時拖放多個檔案,就能用同一組對應替整套素材換色。
  2. 精靈圖的顏色由暗到亮列出,並標示像素數。超過 64 色的圖片會先減少為你選擇的調色盤大小。
  3. 在清單中選取一種顏色,或在「替換前」圖片中點擊它。它的像素會被框線標出,讓你看清楚用在哪裡。
  4. 用取色器或預設調色盤替它挑選新顏色,或按「把所有顏色對應到這組調色盤」,讓整張精靈圖吸附到預設上。
  5. 用色相、飽和度與明度滑桿整體偏移結果,這是做出變化版最快的方法。
  6. 下載 PNG、整批的 ZIP、.hex 格式的新調色盤,或 JSON 格式的替換對應表。

你會得到什麼

  • 換色後的 PNG,尺寸與 Alpha 都不變,只有被替換的顏色改變。
  • 批次 ZIP,對你拖放的每個檔案套用相同的對應。
  • 新顏色的調色盤 .hex,以及替換對應表 JSON(原色 → 新色),可用於執行階段的調色盤替換著色器。

適用哪些引擎

  • 為每個變化版提供預先換好色的圖集,或用替換對應表 JSON 替 Godot、Unity 或 GameMaker 的調色盤替換著色器製作查找材質。
  • 換色後的精靈圖尺寸與影格配置都不變,現有的動畫資料依然吻合。

來自實際做遊戲的技巧

  • 替換色階,而不是單一顏色:暗、中、亮三個色調一起換,陰影才看得懂。
  • 各個變化版的描邊顏色保持不變,它是撐住輪廓的關鍵。
  • 想快速做個敵人變化版,先試試 90–180° 的色相偏移,再手動挑顏色。
  • 對應到預設調色盤,是讓不同來源的素材看起來像同一款遊戲的快速方法。

使用情境

  • 敵人與 NPC 變化版:用一張圖集做出紅史萊姆、藍史萊姆、金史萊姆。
  • 多人遊戲中的隊伍顏色與玩家造型。
  • 把現有素材轉成 NES 或 Game Boy 等主機調色盤。
  • 製作圖塊與道具的季節版或夜晚版。

常見問題

會改到我沒有替換的像素嗎?
不會。替換是精確的顏色置換,只有顏色被你重新對應的像素才會改變,反鋸齒、Alpha 與其他所有顏色都維持原樣。
我的圖片有幾百種顏色,還能用嗎?
可以。超過 64 色的圖片會先以你選擇大小的 OKLab 調色盤減色,然後再替換減色後的顏色。想要最好的效果,請從真正的像素畫開始。
能把相同的替換套用到整套動畫嗎?
可以。把所有圖集或影格一起拖放。你編輯的是第一個檔案,ZIP 匯出時會把對應套用到全部檔案。
有哪些預設調色盤?
PICO-8、Game Boy、NES、Endesga 32、Sweetie 16、DawnBringer 16 與 32、CGA、1-bit 以及灰階。
會上傳任何東西嗎?
不會。換色完全在你的瀏覽器中進行。
能自動產生新的配色變化嗎?
色相、飽和度與明度滑桿會在 OKLCh 中同時偏移所有顏色,並保留每個色調的感知亮度,所以偏移後陰影依然成立。
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