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AI Sprite Maker

GIF 轉精靈圖集

把任何 GIF 動畫拆成乾淨的精靈圖集,保留真實影格時間,直接放進你的引擎。

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拖放 GIF 動畫
每一格都依照真實的延遲與處置方式解碼,只儲存變動像素的影格也能完整還原。
選擇檔案
在瀏覽器中執行 · 不會上傳任何內容

所有處理都在你的瀏覽器中完成。檔案絕不會上傳,頁面載入後即使離線也能使用。

GIF 常常只儲存相鄰影格之間有變動的像素,所以單純把影格倒出來,得到的精靈圖會有破洞或殘留上一格的內容。這個轉換器會像瀏覽器一樣,依每一格的處置方式重播,讓圖集中的每一格都是完整的。它也會保留每一格各自的延遲,這對需要停在某個姿勢的動畫很重要。

GIF 轉精靈圖集使用教學

  1. 拖放一個 GIF 動畫(或試試範例)。每一格都會連同延遲與處置方式一起解碼。
  2. 選擇影格範圍,用「每 N 格保留一格」把較長的 GIF 減為一半或三分之一。保留的影格會吸收被略過影格的時間,所以速度維持不變。
  3. 點擊影格條中的單格,即可將它排除。
  4. 「裁切到內容」會用同一個框裁切所有影格,讓精靈圖位置不動。如果引擎需要四周留空,可以加上內距。
  5. 如果 GIF 的背景是純色而不是透明,請開啟「移除背景色」。
  6. 選擇原始時間或固定 FPS,然後匯出精靈圖集、資料檔、GIF,或包含全部內容的 ZIP。

你會得到什麼

  • PNG 精靈圖集,透明背景,以網格排列,欄數可自動或固定。
  • Aseprite JSON,含 GIF 中每一格的時長,另有 Phaser/TexturePacker JSON、Godot 4 .tres SpriteFrames、CSS sprite 與 Unity 切割設定。
  • 編輯後重新編碼的 GIF,支援 1×–8× 縮放。
  • ZIP 壓縮檔,內含以上所有內容與每一格的獨立 PNG。

適用哪些引擎

  • Aseprite JSON 能保留不平均的影格時長。Godot 的 Aseprite Wizard 等匯入外掛和 Unity 的 Aseprite 匯入器都能直接讀取。
  • Godot 4 .tres 使用固定速度加上每格的相對時長,停住的影格依然會停住。
  • Phaser 3:以 hash JSON 當作圖集載入,再依 animations 底下列出的影格名稱建立動畫。

來自實際做遊戲的技巧

  • 255 色以內的像素畫 GIF 在這裡能無損重新編碼,因為工具直接使用原本的顏色,而不是重新量化。
  • 網路上許多 GIF 是放大 2× 或 3× 的像素畫。工具會自動偵測並還原真正的 1× 像素,讓圖集更小也更銳利。
  • 瀏覽器會把低於 20 ms 的 GIF 延遲當成 100 ms 播放。這個工具也一樣處理,所以預覽和你之前看到的相同。
  • 如果引擎只接受單一 FPS,把時間軸切換為固定 FPS,並在預覽中確認停住的姿勢仍然清楚。

使用情境

  • 把舊專案裡的 GIF,或只能匯出 GIF 的像素畫編輯器作品,帶進遊戲引擎。
  • 把 AI 動畫工具做出的 GIF 拆成可以編輯、清理的影格。
  • 把 GIF 拆成編號的 PNG 影格,在 Aseprite、LibreSprite 或 Photoshop 中修圖。
  • 用現有的 GIF 為網站製作 CSS sprite 動畫。

常見問題

為什麼用其他轉換器時,有些 GIF 影格會缺像素?
GIF 可以只儲存影格中有變動的區域,並指定之後如何處理它(保留、清除或還原為上一格)。忽略這種處置方式的工具就會產生殘缺的影格。這個工具會正確套用,所以每一格都是完整的。
會保留原始影格時間嗎?
會。每一格的延遲都從 GIF 讀取,並寫入 Aseprite JSON 與 Godot 資源。如果引擎需要,也可以切換為固定 FPS。
能把白色或彩色背景的 GIF 轉成透明嗎?
開啟「移除背景色」即可,它會移除影格邊緣的顏色。遇到複雜背景時,可以先匯出,再用精靈圖去背工具處理。
有尺寸或影格數限制嗎?
沒有固定限制。所有處理都在瀏覽器記憶體中進行,所以超大的 GIF(高解析度、數百格)能否處理取決於你的裝置。
我的 GIF 會被上傳嗎?
不會。GIF 在你裝置上的背景執行緒中解碼,沒有任何檔案離開你的電腦。
那 MP4 或 WebM 片段呢?
這個工具只讀取 GIF 檔。影片請使用影片轉精靈圖集工具,它能擷取瀏覽器可播放之任何片段的每一格,還能去除綠幕。
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