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AI Sprite Maker

GIF→スプライトシート変換

どんなアニメ GIF も、実際のフレームタイミングを保ったきれいなスプライトシートに展開。そのままエンジンで使えます。

  • 無料
  • ローカルで動作
  • 登録不要
アニメ GIF をドロップ
各フレームを実際の表示時間と破棄方法どおりにデコードするので、変化したピクセルだけを持つフレームも欠けずに復元されます。
ファイルを選択
ブラウザで動作 · アップロードなし

すべてブラウザ内で動作します。ファイルがアップロードされることはなく、ページの読み込み後はオフラインでも使えます。

GIF はフレーム間で変化したピクセルだけを保存していることが多いため、単純にフレームを書き出すと、穴が空いたり前のフレームの残骸が残ったりします。この変換ツールはブラウザと同じように各フレームを破棄方法どおりに再生するので、シートのどのフレームも完全な形になります。フレームごとの表示時間も保持するので、ポーズを溜めるアニメーションでも安心です。

GIF→スプライトシート変換の使い方

  1. アニメ GIF をドロップします(サンプルも試せます)。各フレームが表示時間と破棄方法つきでデコードされます。
  2. フレーム範囲を選び、長い GIF は「N枚ごとに1枚残す」で半分や3分の1に間引きます。残したフレームが間引いた分の時間を引き継ぐので、速度は変わりません。
  3. ストリップのフレームをクリックすると、個別に除外できます。
  4. 「内容に合わせてトリミング」は全フレームを共通の枠で切り抜くので、スプライトの位置がずれません。エンジンで周囲に余白が必要ならパディングを追加します。
  5. GIF が透過ではなく単色背景なら、「背景色を除去」をオンにします。
  6. 元のタイミングか固定 FPS を選び、シート、データファイル、GIF、またはすべてをまとめた ZIP を書き出します。

得られるもの

  • PNG スプライトシート。透過背景で、列数は自動または固定のグリッド配置。
  • GIF のフレームごとの表示時間を含む Aseprite JSON。さらに Phaser/TexturePacker JSON、Godot 4 .tres SpriteFrames、CSS スプライト、Unity のスライス設定。
  • 編集後に再エンコードした GIF(1×–8× 拡大)。
  • 上記すべてと各フレームの個別 PNG をまとめた ZIP。

対応エンジン

  • Aseprite JSON は不均等なフレーム時間を保持します。Godot の Aseprite Wizard などのインポーターや Unity の Aseprite インポーターでそのまま読めます。
  • Godot 4 .tres は固定速度とフレームごとの相対時間を使うので、溜めのフレームはきちんと溜めたままです。
  • Phaser 3:hash JSON でアトラスとして読み込み、animations に並んだフレーム名からアニメーションを作成します。

ゲーム制作で使って得たコツ

  • 255色以下のドット絵 GIF は、再量子化せずに元の色をそのまま使うため、ここでは劣化なしで再エンコードできます。
  • ネット上の GIF の多くは 2× や 3× に拡大されたドット絵です。ツールがこれを検出して本来の 1× ピクセルに戻すので、シートが小さく、くっきりします。
  • ブラウザは 20 ms 未満の GIF ディレイを 100 ms として再生します。このツールも同じ扱いなので、プレビューは以前見たとおりになります。
  • FPS を1つしか指定できないエンジンでは、タイミングを固定 FPS に切り替え、溜めのポーズが伝わるかプレビューで確認しましょう。

活用例

  • 古いプロジェクトの GIF や、GIF しか書き出せないドット絵エディターの作品をゲームエンジンに取り込む。
  • AI アニメーションツールで作った GIF を、編集・修正できるフレームに分解する。
  • GIF を連番 PNG に分けて、Aseprite、LibreSprite、Photoshop で手直しする。
  • 既存の GIF から Web サイト用の CSS スプライトアニメーションを作る。

よくある質問

ほかの変換ツールだと GIF のフレームでピクセルが欠けるのはなぜですか?
GIF はフレームを変化した領域だけで保存し、その後どう扱うか(残す、消す、前のフレームに戻す)を指定できます。この破棄方法を無視するツールでは壊れたフレームになります。このツールは破棄方法を適用するので、どのフレームも完全です。
元のフレームタイミングは保持されますか?
はい。各フレームの表示時間を GIF から読み取り、Aseprite JSON と Godot リソースに書き込みます。エンジンで必要なら固定 FPS にも切り替えられます。
白や色付き背景の GIF を透過にできますか?
「背景色を除去」をオンにしてください。フレームの縁にある色を除去します。複雑な背景の場合は、書き出したシートをスプライト背景除去ツールにかけてください。
サイズやフレーム数の上限はありますか?
決まった上限はありません。すべてブラウザのメモリ上で処理するため、非常に大きな GIF(高解像度で数百フレーム)はお使いの端末次第です。
GIF はアップロードされますか?
いいえ。GIF は端末上のバックグラウンドワーカーでデコードされます。ファイルがパソコンの外に出ることはありません。
MP4 や WebM のクリップは?
このツールは GIF ファイル専用です。動画には動画→スプライトシート変換を使ってください。ブラウザで再生できるクリップなら全フレームを取り込め、グリーンバックも抜けます。
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