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AI Sprite Maker

スプライトシートメーカー

フレームをドロップするだけで、エンジンが読めるデータファイル付きのスプライトシートが数秒で完成します。

  • 無料
  • ローカルで動作
  • 登録不要
フレームをドロップ
複数の PNG をまとめて選択またはドラッグ。ファイル名で自然順に並ぶので、walk_2 は walk_10 より前になります。
ファイルを選択
ブラウザで動作 · アップロードなし

すべてブラウザ内で動作します。ファイルがアップロードされることはなく、ページの読み込み後はオフラインでも使えます。

スプライトシートは仕事の半分にすぎません。エンジンは各フレームの位置と表示時間も知る必要があります。このツールはフレームをグリッド、ストリップ、詰め込みアトラスにまとめ、そのデータをエンジンが実際にインポートできる形式で書き出します。TexturePacker/Phaser JSON、Aseprite JSON、Godot 4 SpriteFrames リソース、CSS、Unity のスライス設定です。フレームは連番どおりに並ぶので、walk_10 は walk_9 の後ろに来ます。

スプライトシートメーカーの使い方

  1. フレームの PNG をまとめてドロップします。名前の自然順に並び、いつでも追加できます。
  2. 矢印で並べ替え、不要なフレームを削除、または順番を反転します。
  3. レイアウトを選びます。グリッド(列数は自動または固定)、横一列、縦一列、または透明な余白をトリミングした詰め込み。
  4. フレーム間のパディング、外側の余白、エッジの押し出しを設定します。64、128、256 px のテクスチャが必要なら2のべき乗をオンにします。
  5. プレビューでアニメーションを確認し、FPS を設定します。
  6. PNG とデータファイル1つ、または PNG と全形式をまとめた ZIP をダウンロードします。

得られるもの

  • プレビューどおりの透過付き PNG シート。
  • Phaser / TexturePacker JSON(hash と array)。トリミングのオフセットを含むので、詰め込んだフレームもずれません。
  • フレームタグと表示時間付きの Aseprite JSON。
  • AtlasTexture を使った Godot 4 SpriteFrames .tres。AnimatedSprite2D ですぐ使えます。
  • フレームごとのクラスとステップアニメーション付きの CSS スプライト、さらに Unity のインポート・スライス設定。

対応エンジン

  • Phaser 3:this.load.atlas(key, 'sheet.png', 'sheet.json') で読み込み、フレーム名からアニメーションを作成します。
  • Godot 4:.tres を PNG の隣に置き、AnimatedSprite2D の Sprite Frames に割り当てます。
  • Unity:グリッドレイアウトは、設定ファイルの値で Grid By Cell Size スライスします。フィルターは Point、圧縮はなしにします。
  • PixiJS、Defold、Cocos、Construct:TexturePacker JSON (hash) を直接、またはインポーター経由で読み込めます。

ゲーム制作で使って得たコツ

  • キャラアニメーションには、サイズを揃えたフレームでグリッドを使いましょう。エンジンのグリッド分割やオニオンスキンはその形式を前提にしています。
  • サイズの異なる画像が多いアイテムや UI のアトラスには、トリミング付きの詰め込みを使います。
  • シートを整数倍以外で拡縮したりミップマップを使ったりするなら、1–2 px の押し出しを追加しましょう。隣のフレームが縁ににじむのを防げます。
  • フレーム名は意味のあるもの(hero_walk_00…)にしましょう。JSON のフレームキーになります。

活用例

  • Aseprite、Blender、Spine から書き出したフレームを1枚のテクスチャにまとめる。
  • Web ゲーム用の UI やアイテムのアトラスを作る。
  • AI で生成したフレームを、エンジンでアニメーションできるシートにする。
  • ランディングページ用の CSS スプライトアニメーションを作る。

よくある質問

どのデータ形式を書き出せますか?
hash 形式と array 形式の TexturePacker JSON(Phaser、PixiJS ほか多くのエンジンが対応)、Aseprite JSON、Godot 4 SpriteFrames .tres、キーフレーム付きの CSS スプライトクラス、Unity のインポート・スライス設定を書いたテキストファイルです。
詰め込みは何をするのですか?
各フレームの透明な縁をトリミングし、高さ順に並べて行に詰めていきます。いくつかの幅を試し、最も小さいシートを採用します。JSON には各フレームの元のサイズとオフセットが記録されるので、正しい位置に描画されます。
エッジの押し出しとは?
各フレームの最も外側のピクセルを 1–4 px 外へ複製する処理です。GPU がフレームの少し外をサンプリングしたとき(フィルタリング、ミップマップ、整数倍以外のズーム)、隣のフレームではなく自分の縁を読むようになります。
フレームのサイズがバラバラだとどうなりますか?
グリッド、横一列、縦一列のレイアウトでは、すべてのセルが最大のフレームと同じ大きさになり、小さいフレームは下中央、中央、左上のいずれかに揃えられます。詰め込みでは各フレームが元のサイズのままです。
フレーム数に上限はありますか?
決まった上限はありません。すべてブラウザで動くため、実質的な上限は端末のメモリです。64 px のフレームが数百枚あっても問題ありません。
画像はアップロードされますか?
いいえ。フレームはローカルで読み込まれ、まとめられます。サーバーには何も送信されません。
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