Una sprite sheet es solo la mitad del trabajo. El motor también necesita saber dónde está cada fotograma y cuánto dura. Este creador empaqueta tus fotogramas en una cuadrícula, una tira o un atlas compacto, y escribe esos datos en los formatos que los motores realmente importan: JSON de TexturePacker/Phaser, JSON de Aseprite, un recurso SpriteFrames de Godot 4, CSS y ajustes de corte para Unity. Los fotogramas se ordenan como tú los numerarías, así walk_10 va después de walk_9.
Cómo usar la herramienta Creador de sprite sheets
- Suelta todos los PNG de tus fotogramas a la vez. Se ordenan por nombre en orden natural. Puedes agregar más en cualquier momento.
- Reordena con las flechas, quita fotogramas sobrantes o invierte el orden.
- Elige una distribución: Cuadrícula (columnas automáticas o fijas), una sola Fila, una sola Columna o Empaquetado compacto con los bordes transparentes recortados.
- Define el padding entre fotogramas, un margen exterior y la extrusión de bordes. Activa potencia de dos si tu plataforma necesita texturas de 64, 128 o 256 px.
- Revisa la animación en la vista previa y define sus FPS.
- Descarga el PNG y un archivo de datos, o un ZIP con el PNG y todos los formatos.
Qué obtienes
- Hoja PNG con transparencia, exactamente como en la vista previa.
- JSON de Phaser / TexturePacker (hash y array), con los desplazamientos de recorte para que los fotogramas empaquetados compactos sigan alineados.
- JSON de Aseprite con una etiqueta de fotogramas y duraciones.
- SpriteFrames .tres de Godot 4 con AtlasTextures, listo para AnimatedSprite2D.
- Sprites CSS con una clase por fotograma y una animación por pasos, más los ajustes de importación y corte para Unity.
Con qué motores funciona
- Phaser 3:
this.load.atlas(key, 'sheet.png', 'sheet.json')y luego crea la animación a partir de los nombres de los fotogramas. - Godot 4: pon el .tres junto al PNG y asígnalo a los Sprite Frames de un AnimatedSprite2D.
- Unity: las distribuciones en cuadrícula se cortan con Grid By Cell Size usando los valores del archivo de ajustes. Usa filtrado Point y sin compresión.
- PixiJS, Defold, Cocos, Construct: leen el JSON de TexturePacker (hash) directamente o a través de sus importadores.
Consejos de quienes la usan para hacer juegos
- Usa Cuadrícula con fotogramas uniformes para animar personajes. Los cortadores por cuadrícula y las herramientas de papel cebolla de los motores esperan eso.
- Usa Empaquetado compacto con recorte para atlas de objetos y de UI con muchas imágenes de distintos tamaños.
- Agrega 1–2 px de extrusión cuando la hoja se escala por un factor no entero o usa mipmaps. Evita que los fotogramas vecinos se filtren por los bordes.
- Usa nombres de fotograma con sentido (hero_walk_00…). Se convierten en las claves de los fotogramas en el JSON.
Casos de uso
- Empaquetar en una sola textura fotogramas exportados desde Aseprite, Blender o Spine.
- Armar un atlas de UI u objetos para un juego web.
- Convertir fotogramas generados con IA en una hoja que tu motor pueda animar.
- Crear una animación de sprites CSS para una landing page.