Un filtro de pixelado genera cuadros grandes y borrosos. El pixel art es otra cosa: cada píxel es un color elegido a propósito de una paleta pequeña, al tamaño en que el juego lo dibuja. Este convertidor reduce la imagen a un tamaño exacto en píxeles y luego ajusta los colores a una paleta aprendida en OKLab (un espacio de color donde pasos iguales se ven iguales) o a una paleta clásica como PICO-8, NES o Endesga 32. También detecta cuando una imagen ya es pixel art escalado y restaura sus píxeles reales en vez de remuestrearlos.
Cómo usar la herramienta Imagen a pixel art
- Suelta una imagen. Si es pixel art escalado (algo común en resultados de IA y capturas de pantalla), la herramienta detecta la escala y restaura la cuadrícula de píxeles real.
- Define el ancho en píxeles. El alto sigue la relación de aspecto. Los tamaños típicos de sprite son 16, 32, 48 o 64 px.
- Elige el muestreo: Suave promedia cada bloque, ideal para fotos y pinturas. Nítido toma el color dominante de cada bloque, lo que mantiene limpios el lineart y las formas planas. Vecino más cercano toma un píxel por bloque.
- Elige una paleta: deja que la herramienta aprenda N colores de la imagen, elige una predefinida o conserva todos los colores.
- Agrega tramado ordenado o Floyd–Steinberg para los degradados, ajusta brillo, contraste y saturación, quita un fondo liso y agrega un contorno de 1px.
- Descarga el PNG 1× para tu juego, una copia escalada para compartir y la paleta en .hex o .gpl.
Qué obtienes
- PNG 1× al tamaño exacto que definiste, con alfa binaria (cada píxel totalmente opaco o totalmente transparente).
- PNG escalado de 2× a 16× con escalado por vecino más cercano, para publicaciones, páginas de tienda y mockups.
- Archivos de paleta:
.hexestilo Lospec y.gplde GIMP/Aseprite con los colores que realmente se usan.
Con qué motores funciona
- Importa el PNG 1× y escálalo en el motor con filtrado por vecino más cercano: Filter Mode Point en Unity, filtro de textura Nearest en Godot,
pixelArt: trueen Phaser. - Carga el .gpl o el .hex en Aseprite, LibreSprite o Pyxel Edit para seguir dibujando con la misma paleta.
Consejos de quienes la usan para hacer juegos
- Recorta al sujeto antes de convertir. El espacio vacío desperdicia píxeles que podrías usar en el personaje.
- Menos colores se leen mejor en tamaños pequeños: 8–16 colores para un sprite de 32 px, 16–32 para un retrato de 64 px.
- Sube un poco el contraste y la saturación antes de reducir. Al reducir, los colores se promedian hacia el gris.
- Usa el muestreo Nítido para logos, UI, lineart y todo lo que tenga contornos. Usa Suave para fotos y pinturas suaves.
- El tramado ayuda en degradados grandes como cielos. En sprites pequeños suele agregar ruido, así que empieza sin él.
- Usar la misma paleta predefinida en todos tus assets mantiene la estética del juego coherente aunque las fuentes sean distintas.
Casos de uso
- Limpiar "pixel art" generado por IA con píxeles borrosos y desiguales hasta tener una cuadrícula real con una paleta fija.
- Crear un avatar, retrato o icono de objeto en pixel art a partir de una foto o un boceto.
- Convertir arte conceptual en un sprite base para repintarlo a mano.
- Darle a tus assets un look de consola con la paleta de NES, Game Boy o PICO-8.