Um filtro de pixelizar gera quadradões borrados. Pixel art é outra coisa: cada pixel é uma cor escolhida de propósito em uma paleta pequena, no tamanho em que o jogo o desenha. Este conversor reduz a imagem para um tamanho exato em pixels e depois ajusta as cores a uma paleta aprendida em OKLab (um espaço de cor em que passos iguais parecem iguais) ou a uma paleta clássica como PICO-8, NES ou Endesga 32. Ele também percebe quando a imagem já é pixel art ampliada e restaura os pixels reais em vez de reamostrá-los.
Como usar: Imagem para Pixel Art
- Solte uma imagem. Se for pixel art ampliada (comum em saídas de IA e capturas de tela), a ferramenta detecta a escala e restaura a grade de pixels real.
- Defina a largura em pixels. A altura segue a proporção. Tamanhos comuns de sprite são 16, 32, 48 ou 64 px.
- Escolha a Amostragem: Suave faz a média de cada bloco, o que combina com fotos e pinturas. Nítida pega a cor dominante de cada bloco, o que mantém line art e formas chapadas bem definidas. Vizinho mais próximo pega um pixel por bloco.
- Escolha uma paleta: deixe a ferramenta aprender N cores da imagem, escolha uma predefinida ou mantenha todas as cores.
- Adicione dithering ordenado ou Floyd–Steinberg para degradês, ajuste brilho, contraste e saturação, remova um fundo liso e adicione um contorno de 1px.
- Baixe o PNG 1× para o seu jogo, uma cópia ampliada para compartilhar e a paleta em .hex ou .gpl.
O que você recebe
- PNG 1× no tamanho exato que você definiu, com alfa binário (cada pixel totalmente opaco ou totalmente transparente).
- PNG ampliado de 2× a 16× com escala por vizinho mais próximo, para posts, páginas de loja e mockups.
- Arquivos de paleta:
.hexno estilo Lospec e.gpldo GIMP/Aseprite com as cores realmente usadas.
Com quais engines funciona
- Importe o PNG 1× e escale na engine com filtragem por vizinho mais próximo: Filter Mode Point no Unity, filtro de textura Nearest no Godot,
pixelArt: trueno Phaser. - Carregue o .gpl ou o .hex no Aseprite, LibreSprite ou Pyxel Edit para continuar desenhando com a mesma paleta.
Dicas de quem faz jogos com ela
- Recorte o personagem antes de converter. Espaço vazio desperdiça pixels que você poderia gastar nele.
- Menos cores leem melhor em tamanhos pequenos: 8–16 cores para um sprite de 32 px, 16–32 para um retrato de 64 px.
- Aumente um pouco o contraste e a saturação antes de reduzir. A redução faz a média das cores e puxa tudo para o cinza.
- Use a amostragem Nítida para logos, UI, line art e qualquer coisa com contorno. Use Suave para fotos e pinturas suaves.
- Dithering ajuda em degradês grandes como céus. Em sprites pequenos costuma só adicionar ruído, então comece sem ele.
- Usar uma paleta predefinida em todos os assets mantém o visual do jogo consistente mesmo quando as fontes são diferentes.
Casos de uso
- Limpar "pixel art" gerada por IA, com pixels borrados e irregulares, transformando-a em uma grade de verdade com paleta fixa.
- Criar um avatar, retrato ou ícone de item em pixel art a partir de uma foto ou esboço.
- Converter concept art em um sprite base para repintar à mão.
- Dar aos assets um visual de console com as paletas NES, Game Boy ou PICO-8.