像素化滤镜只会做出一堆模糊的大方块。像素画则完全不同:每个像素都是从小调色板里精心挑选的颜色,尺寸就是游戏里实际绘制的大小。这个工具会先缩小到精确的像素尺寸,再把颜色吸附到在 OKLab(一种等距步长看起来也等距的色彩空间)中提取的调色板,或 PICO-8、NES、Endesga 32 等经典调色板上。它还能识别出已经被放大过的像素画,直接还原真实像素,而不是重新采样。
图片转像素画使用方法
- 拖入一张图片。如果它是放大过的像素画(AI 输出和截图中很常见),工具会检测缩放倍数并还原真实的像素网格。
- 设置像素宽度,高度按宽高比自动计算。常见的精灵图尺寸是 16、32、48 或 64 px。
- 选择采样方式:平滑会对每个块取平均,适合照片和绘画;锐利取每个块的主色,让线稿和平涂形状保持清晰;最近邻每个块只取一个像素。
- 选择调色板:让工具从图片中提取 N 种颜色、选择一个预设,或保留所有颜色。
- 为渐变添加有序抖动或 Floyd–Steinberg 抖动,调整亮度、对比度和饱和度,去除纯色背景,并加上 1px 描边。
- 下载用于游戏的 1× PNG、用于分享的放大副本,以及 .hex 或 .gpl 格式的调色板。
你能得到什么
- 1× PNG,尺寸与你的设置完全一致,二值 Alpha(每个像素要么完全不透明,要么完全透明)。
- 放大 PNG,2×–16× 最近邻缩放,适合发帖、商店页面和效果图。
- 调色板文件:Lospec 风格的
.hex和 GIMP/Aseprite 的.gpl,只包含实际用到的颜色。
适配哪些引擎
- 导入 1× PNG,在引擎中用最近邻过滤放大:Unity 中设 Filter Mode 为 Point,Godot 中用 Nearest 纹理过滤,Phaser 中设
pixelArt: true。 - 把 .gpl 或 .hex 载入 Aseprite、LibreSprite 或 Pyxel Edit,继续用同一套调色板绘制。
来自游戏开发实战的技巧
- 转换前先裁剪到主体。空白区域会浪费本可以用在角色身上的像素。
- 小尺寸下颜色越少越好读:32 px 精灵用 8–16 色,64 px 头像用 16–32 色。
- 减色前稍微提高对比度和饱和度。缩小时颜色会被平均,趋向灰色。
- Logo、UI、线稿和带描边的内容用锐利采样;照片和柔和的绘画用平滑采样。
- 抖动适合天空这类大面积渐变。在小精灵图上通常只会增加噪点,所以先不开。
- 所有素材都用同一个预设调色板,即使来源不同,游戏的整体风格也能保持一致。
适用场景
- 把像素模糊、大小不一的 AI 生成“像素画”整理成真正的网格和固定调色板。
- 用照片或草图制作像素风头像、肖像或道具图标。
- 把概念图转成基础精灵图,再手工重绘。
- 用 NES、Game Boy 或 PICO-8 调色板把素材改成复古主机风格。
常见问题
这和像素化滤镜有什么区别?
像素化滤镜会保留所有颜色,图片仍是原尺寸,只是变成大方块。本工具输出的是真实像素尺寸的图片,带有限调色板、二值透明度和可选描边,这才是像素画精灵图本来的样子。
它是怎么选颜色的?
在自动提取模式下,它在 OKLab 空间中运行 k-means 聚类,并按每种颜色使用的像素数量加权,让调色板把颜色花在图片真正需要的地方。使用预设时,每个像素会吸附到 OKLab 中最接近的预设颜色。
能修复像素大小不一的 AI 像素画吗?
如果图片建立在规则的网格上,工具会检测像素大小并精确还原网格。如果像素大小不一,就把宽度设为目标尺寸并使用锐利采样:它取每个块的主色,能去掉大部分糊边。
内置了哪些调色板?
PICO-8、Game Boy、NES、Endesga 32、Sweetie 16、DawnBringer 16 和 32、CGA、1-bit 以及 4 阶灰度。你也可以直接从图片中提取 2 到 64 之间任意数量的颜色。
图片会被上传吗?
不会。所有处理都在浏览器的后台线程中进行,图片不会离开你的设备。
能一次处理整张精灵图集吗?
可以,使用视频转精灵图集或精灵图集制作工具中的像素化选项,它们会让所有帧共用一套调色板,颜色不会闪烁。