Ein Verpixeln-Filter erzeugt große, verwaschene Quadrate. Pixel-Art ist etwas anderes: Jeder Pixel ist eine bewusst gewählte Farbe aus einer kleinen Palette, in der Größe, in der das Spiel ihn zeichnet. Dieser Konverter skaliert auf eine exakte Pixelgröße herunter und rastet die Farben dann auf eine in OKLab gelernte Palette ein (ein Farbraum, in dem gleiche Schritte gleich aussehen) oder auf eine klassische Palette wie PICO-8, NES oder Endesga 32. Außerdem erkennt er, wenn ein Bild schon hochskalierte Pixel-Art ist, und stellt dann die echten Pixel wieder her, statt sie neu zu sampeln.
Anleitung: Bild zu Pixel-Art
- Zieh ein Bild hierher. Ist es hochskalierte Pixel-Art (häufig bei KI-Ausgaben und Screenshots), erkennt das Tool den Faktor und stellt das echte Pixelraster wieder her.
- Leg die Breite in Pixeln fest. Die Höhe folgt dem Seitenverhältnis. Typische Sprite-Größen sind 16, 32, 48 oder 64 px.
- Wähl die Abtastung: Weich mittelt jeden Block, gut für Fotos und Gemälde. Scharf nimmt die dominante Farbe jedes Blocks und hält Line Art und flache Formen knackig. Nearest nimmt einen Pixel pro Block.
- Wähl eine Palette: Lass das Tool N Farben aus dem Bild lernen, nimm ein Preset oder behalte alle Farben.
- Füg für Verläufe geordnetes oder Floyd–Steinberg-Dithering hinzu, pass Helligkeit, Kontrast und Sättigung an, entferne einen einfarbigen Hintergrund und setz eine 1-px-Outline.
- Lade das 1×-PNG für dein Spiel herunter, eine hochskalierte Kopie zum Teilen und die Palette als .hex oder .gpl.
Was du bekommst
- 1×-PNG in genau der eingestellten Größe, mit binärem Alpha (jeder Pixel ist voll deckend oder voll transparent).
- Hochskaliertes PNG in 2×–16× mit Nearest-Neighbor-Skalierung, für Posts, Store-Seiten und Mockups.
- Palettendateien:
.hexim Lospec-Stil und.gplfür GIMP/Aseprite mit den tatsächlich verwendeten Farben.
Zu welchen Engines es passt
- Importier das 1×-PNG und skalier es in der Engine mit Nearest-Neighbor-Filterung: Filter Mode Point in Unity, Texturfilter Nearest in Godot,
pixelArt: truein Phaser. - Lade die .gpl oder .hex in Aseprite, LibreSprite oder Pyxel Edit, um mit derselben Palette weiterzuzeichnen.
Tipps aus der Spieleentwicklung damit
- Schneid vor dem Umwandeln auf das Motiv zu. Leerer Raum verschwendet Pixel, die du in die Figur stecken könntest.
- Weniger Farben lesen sich in kleinen Größen besser: 8–16 Farben für einen 32-px-Sprite, 16–32 für ein 64-px-Porträt.
- Erhöh Kontrast und Sättigung vor dem Reduzieren ein wenig. Beim Herunterskalieren werden Farben Richtung Grau gemittelt.
- Nimm Scharfe Abtastung für Logos, UI, Line Art und alles mit Outlines. Nimm Weich für Fotos und weiche Gemälde.
- Dithering hilft bei großen Verläufen wie Himmeln. Bei kleinen Sprites bringt es meist nur Rauschen, fang also ohne an.
- Eine Preset-Palette für alle deine Assets hält den Look eines Spiels einheitlich, auch wenn die Quellen unterschiedlich sind.
Anwendungsfälle
- KI-generierte „Pixel-Art“ mit verwaschenen, ungleichmäßigen Pixeln in ein echtes Raster mit fester Palette bringen.
- Aus einem Foto oder einer Skizze einen Pixel-Art-Avatar, ein Porträt oder ein Item-Icon machen.
- Concept Art in einen Basis-Sprite umwandeln, den du von Hand übermalst.
- Assets mit der NES-, Game Boy- oder PICO-8-Palette in einen Konsolen-Look bringen.