Die meisten Video-zu-Sheet-Konverter greifen Frames in festen Abständen ab und hören dann auf. Für einen einmaligen Effekt reicht das. Bei einem Walk-Cycle bekommst du damit ein Sheet, das am Loop-Punkt ruckelt, einen grünen Rand um jede Outline und eine Figur, die zittert, weil jeder Frame einzeln zugeschnitten wurde. Dieses Tool löst alle drei Probleme für dich: Es findet die Periode der Bewegung, keyt den Hintergrund mit Kanten-Despill aus und schneidet alle Frames mit einem gemeinsamen Rahmen zu.
Anleitung: Video zu Spritesheet
- Zieh eine MP4-, WebM- oder MOV-Datei hierher. Eine Figur, die vor einfarbig grünem, magentafarbenem, blauem oder weißem Hintergrund gefilmt oder gerendert wurde, liefert das sauberste Ergebnis. WebM mit Alphakanal behält in Chrome und Edge seine Transparenz.
- Leg Anfang und Ende des gewünschten Teils fest (bis zu 30 Sekunden) sowie die Aufnahmegröße und klick dann auf Frames extrahieren. Der Clip läuft einmal durch, während jeder dekodierte Frame aufgenommen wird.
- Wiederholt sich die Bewegung, findet das Tool einen vollständigen Zyklus und wählt ihn aus. Leg fest, wie viele Frames das Sheet haben soll; sie werden gleichmäßig über den Zyklus verteilt, und der Schluss-Frame fällt weg, damit der Loop nicht hakt.
- Prüf den Hintergrund-Key. Auto liest die Hintergrundfarbe vom Rand des Frames ab. Liegt es daneben, klick auf den Hintergrund im Quell-Frame. Stell Toleranz, Kantenweichheit, Despill und das Schrumpfen um 1 px ein, während sich das Ergebnis live aktualisiert.
- Leg die maximale Frame-Größe fest und aktivier Verpixeln, wenn du harte Kanten und eine gemeinsame Palette für alle Frames willst.
- Exportier das PNG-Sheet mit Aseprite-, Phaser/TexturePacker-, Godot- oder CSS-Daten, ein animiertes GIF oder ein ZIP mit allem plus Einzel-Frames.
Was du bekommst
- PNG-Spritesheet mit transparentem Hintergrund, als Raster angeordnet (automatische oder feste Spaltenzahl, optional mit Padding).
- Frame-Daten als Aseprite JSON, Phaser/TexturePacker JSON (Hash oder Array), Godot 4 SpriteFrames
.tres, CSS-Sprite-Klassen mit gestufter Keyframe-Animation oder Unity-Slicing-Einstellungen. - Animiertes GIF in jeder ganzzahligen Skalierung, transparent oder auf Schwarz/Weiß.
- ZIP mit Sheet, GIF, allen Datenformaten und jedem Frame als eigenem PNG.
Zu welchen Engines es passt
- Godot 4: Leg das PNG und die
.tresin denselben Ordner und weise die SpriteFrames einem AnimatedSprite2D zu. Liegt das PNG woanders, pass denres://-Pfad in der ersten Zeile an. - Unity: Importier das PNG als Sprite (Multiple), stell den Filter Mode auf Point und slice mit Grid By Cell Size anhand der Werte aus der Unity-Einstellungsdatei.
- Phaser 3 und PixiJS: Lade das PNG zusammen mit dem TexturePacker JSON (Hash) als Atlas. Das JSON listet außerdem die Frame-Namen der Animation in der richtigen Reihenfolge.
- GameMaker, Defold, Construct, RPG Maker: Importier das PNG als Streifen oder Raster mit der Frame-Größe, die unter den Export-Einstellungen angezeigt wird.
Tipps aus der Spieleentwicklung damit
- Film oder render vor einer Farbe, die an der Figur nicht vorkommt. Magenta ist bei grün gekleideten Helden am sichersten, Grün bei allem, was rot oder pink ist.
- Lass Platz um die Figur herum. Ragt ein Arm oder Bein aus dem Bild, kann der gemeinsame Zuschnitt ihn nicht zurückholen.
- Für Walk- und Run-Cycles lesen sich 8 Frames bei 10–12 fps bei 32–64 px gut. Idles kommen mit 4–6 Frames und Ping-Pong in der Sprite-Animationsvorschau aus.
- Bleibt nach dem Keying ein Farbstich an den Outlines, erhöh die Kantenweichheit leicht und lass Despill an. Schalte 1 px schrumpfen nur ein, wenn ein farbiger Rand übrig bleibt.
- Verpixle in der finalen Größe im Spiel. Einen 512-px-Frame mit gemeinsamer Palette auf 48 px zu verkleinern sieht viel besser aus, als ein schon verpixeltes Sheet zu skalieren.
Anwendungsfälle
- Rotoskopiertes Referenzmaterial in Platzhalter-Animationen für einen Prototyp verwandeln.
- Einen loopenden Zyklus aus dem Output eines KI-Videomodells holen, das deine Figur vor Greenscreen zeigt.
- Einen Render aus Blender oder Spine in ein Spritesheet umwandeln, ohne eine Render-Pipeline aufzusetzen.
- Als Video gerenderte Effekte (Rauch, Magie, Wasser) als Spritesheet ins Spiel bringen.