Большинство конвертеров видео в спрайт-лист берут кадры с фиксированным интервалом, и на этом всё. Для разового эффекта этого хватает. А вот для цикла ходьбы получается лист, который дёргается на стыке цикла, зелёный ореол на каждом контуре и персонаж, который трясётся, потому что каждый кадр обрезан отдельно. Этот инструмент решает все три проблемы: находит период движения, вырезает фон с подавлением цветного ореола по краям и обрезает все кадры одной общей рамкой.
Как пользоваться инструментом «Видео в спрайт-лист»
- Перетащите MP4, WebM или MOV. Самый чистый результат даёт персонаж, снятый или отрендеренный на однотонном зелёном, пурпурном, синем или белом фоне. WebM с альфа-каналом сохраняет прозрачность в Chrome и Edge.
- Задайте начало и конец нужного фрагмента (до 30 секунд) и размер захвата, затем нажмите Извлечь кадры. Клип проигрывается один раз, и каждый декодированный кадр сохраняется.
- Если движение повторяется, инструмент находит один полный цикл и выделяет его. Выберите, сколько кадров будет в спрайт-листе: они распределяются равномерно по циклу, а замыкающий кадр отбрасывается, чтобы на стыке не было рывка.
- Проверьте кеинг фона. Режим «Авто» берёт цвет фона с краёв кадра. Если он ошибся, кликните по фону в исходном кадре. Настраивайте допуск, мягкость краёв, подавление ореола и сжатие на 1px, глядя на результат в реальном времени.
- Задайте максимальный размер кадра и включите «Пикселизацию», если нужны жёсткие края и одна общая палитра для всех кадров.
- Экспортируйте PNG-лист с данными для Aseprite, Phaser/TexturePacker, Godot или CSS, анимированный GIF или ZIP со всем этим и отдельными кадрами.
Что вы получаете
- PNG спрайт-лист с прозрачным фоном, разложенный по сетке (автоматическое или фиксированное число столбцов, отступы по желанию).
- Данные кадров в виде Aseprite JSON, Phaser/TexturePacker JSON (hash или array), ресурса Godot 4 SpriteFrames
.tres, CSS-классов спрайтов с пошаговой keyframe-анимацией или настроек нарезки для Unity. - Анимированный GIF с любым целым масштабом, на прозрачном, чёрном или белом фоне.
- ZIP со спрайт-листом, GIF, всеми форматами данных и каждым кадром в отдельном PNG.
С какими движками работает
- Godot 4: положите PNG и
.tresв одну папку, затем назначьте SpriteFrames узлу AnimatedSprite2D. Если PNG лежит в другом месте, поправьте путьres://в первой строке. - Unity: импортируйте PNG как Sprite (Multiple), выставьте Filter Mode в Point и нарежьте через Grid By Cell Size по числам из файла настроек для Unity.
- Phaser 3 и PixiJS: загрузите PNG вместе с TexturePacker JSON (hash) как атлас. В JSON также перечислены имена кадров анимации по порядку.
- GameMaker, Defold, Construct, RPG Maker: импортируйте PNG как ленту или сетку с размером кадра, указанным в настройках экспорта.
Советы из практики геймдева
- Снимайте или рендерьте на фоне цвета, которого нет на персонаже. Пурпурный надёжнее всего для героев в зелёном, зелёный — для всего красного или розового.
- Оставляйте поля вокруг персонажа. Если конечность выходит за кадр, общая обрезка её не вернёт.
- Для циклов ходьбы и бега 8 кадров при 10–12 fps хорошо читаются на 32–64 px. Для idle хватит 4–6 кадров с режимом Ping-pong в просмотрщике анимаций.
- Если после кеинга на контурах остаётся оттенок, немного увеличьте мягкость краёв и не выключайте подавление ореола. Сжатие на 1px включайте, только если остаётся цветное кольцо.
- Пикселизируйте в финальном игровом размере. Уменьшение кадра 512 px до 48 px с одной общей палитрой выглядит гораздо лучше, чем масштабирование уже пикселизированного листа.
Сценарии использования
- Превращение ротоскопированного референса в черновую анимацию для прототипа.
- Извлечение зацикленного движения из видео, которое ИИ-модель сгенерировала для вашего персонажа на зелёном фоне.
- Перевод рендера из Blender или Spine в спрайт-лист без настройки пайплайна рендеринга.
- Перенос эффектов (дым, магия, вода), отрендеренных в видео, в игру в виде спрайт-листа.