ИИ-генератор анимации спрайтов
Выберите движение и персонажа — получите спрайт-лист, который чисто зацикливается и не теряет форму.
Сделано этим инструментом
Что вы получаете
- Библиотека движений, записанных на манекене, — с правильным таймингом и контактами стоп
- Бесшовные циклы для idle, ходьбы и бега
- Чистые одиночные анимации для атак, ударов и смерти
- Одна палитра и один силуэт на каждом кадре
- Экспорт в PNG + JSON, GIF, ZIP с кадрами, Godot SpriteFrames, Aseprite JSON
- Свои движения по текстовому описанию, если нужного нет в библиотеке
Как это работает
- 1Возьмите персонажа: сгенерируйте нового, используйте прежнего или загрузите свой спрайт.
- 2Выберите движение из библиотеки и количество кадров.
- 3Скачайте спрайт-лист с данными кадров или сразу в формате вашего движка.
Отлично подходит для
Циклы ходьбы и бега для платформеров
Наборы атак, урона и смерти для экшенов
Idle-анимации «дыхания» для меню и NPC
Анимации заклинаний и способностей
Руководство
Почему ИИ-анимация спрайтов обычно выглядит не так
Обычно спрайт анимируют с помощью ИИ, запрашивая у модели каждый кадр отдельно. Каждый кадр — новая догадка: меч меняет длину, плащ меняет цвет, ноги скользят, а цикл так и не замыкается. В итоге каждый кадр приходится чистить вручную, и весь смысл теряется. Наш подход другой: каждое движение в библиотеке один раз записано на нейтральном манекене, а затем вычищено покадрово с зафиксированным таймингом и точками опоры ног. Когда вы анимируете персонажа, мы переносим его на это движение, а не придумываем движение с нуля.
Циклы и одноразовые анимации
Покой, ходьба, бег, полёт, плавание и лазание — это циклы: последний кадр плавно переходит в первый, так что их можно проигрывать бесконечно. Атаки, получение урона, прыжки, перекаты и смерти — одноразовые анимации с чётким началом и концом; анимация смерти замирает на последнем кадре. На странице каждого движения указаны число кадров и рекомендуемая частота кадров, а в экспортируемом JSON отмечены кадры, важные для геймплея, например момент выпуска заклинания или кадр удара кулаком.
Частота кадров и тайминг
Пиксельная анимация обычно идёт с частотой 8–12 кадров в секунду, намного медленнее видео. Низкая частота выглядит резче и выразительнее, высокая — плавнее, но требует больше кадров. Наши движения поставляются с рекомендуемым FPS, соответствующим их исходному таймингу, а в редакторе можно посмотреть любую частоту перед экспортом. В Godot и Unity скорость воспроизведения задаётся для каждой анимации отдельно, так что её можно подстроить прямо в движке без повторной генерации.
Экспорт в ваш движок
Скачайте PNG спрайт-лист с данными кадров в JSON, анимированный GIF для превью, ZIP с отдельными кадрами, ресурс SpriteFrames для Godot, JSON для Aseprite или JSON для TexturePacker / Phaser. Кадры в листах расположены равномерно, без неожиданных отступов, поэтому нарезка по сетке в Sprite Editor в Unity и импорт в AnimatedSprite2D в Godot срабатывают с первого раза. Не забудьте выставить фильтрацию текстур в nearest или point, чтобы пиксели оставались чёткими.
FAQ
Почему библиотека движений лучше генерации каждого кадра?
Когда модель придумывает каждый кадр независимо, руки меняют длину, а ноги скользят. Мы один раз записываем каждое движение на манекене, фиксируем тайминг и контакты, а затем переносим на него вашего персонажа. Поэтому наши циклы замыкаются, а персонаж сохраняет форму.
Можно ли анимировать мой готовый спрайт?
Да. Загрузите свой спрайт как персонажа и выберите движение. Лучший результат — если размер и вид совпадают с вашим спрайтом.
Сколько кадров я получу?
Большинство движений содержат от 6 до 12 кадров с рекомендуемой частотой. Перед экспортом можно обрезать, переставить кадры или изменить FPS в редакторе.
Сколько стоит анимация?
10 кредитов за движение в одном направлении — цена указана на кнопке до генерации.