انتقل إلى المحتوى
AI Sprite Maker

مولد أنيميشن السبرايت بالذكاء الاصطناعي

اختر حركة، واختر شخصية، واحصل على ورقة سبرايت تتكرر بسلاسة وتحافظ على هيئتها.

التكلفة 10 رصيد · لا حاجة لبطاقة ائتمان

Armored Knight

صُنع بهذه الأداة

ما الذي تحصل عليه

  • مكتبة حركات مسجّلة على مجسّم، لذا التوقيت ونقاط تلامس القدمين صحيحة
  • تكرار سلس لحركات الوقوف والمشي والركض
  • حركات نظيفة لمرة واحدة للهجمات والإصابات والموت
  • نفس لوحة الألوان والهيئة في كل إطار
  • التصدير بصيغ PNG + JSON وGIF وZIP للإطارات وGodot SpriteFrames وAseprite JSON
  • حركات مخصصة من وصف نصي عندما لا تتوفر في المكتبة

كيف يعمل

  1. 1أحضر شخصية: أنشئ واحدة، أو أعد استخدام شخصية سابقة، أو ارفع سبرايتك الخاص.
  2. 2اختر حركة من المكتبة وعدد الإطارات.
  3. 3نزّل الورقة مع بيانات الإطارات، أو أرسلها مباشرة بصيغة محركك.

مثالي لـ

دورات المشي والركض لألعاب المنصات

مجموعات الهجوم والإصابة والموت لألعاب الأكشن

حلقات تنفّس أثناء الوقوف للقوائم والشخصيات غير القابلة للعب

أنيميشن التعاويذ والقدرات

دليل

لماذا تبدو رسوم السبرايت المتحركة بالذكاء الاصطناعي خاطئة غالبًا

الطريقة الشائعة لتحريك سبرايت بالذكاء الاصطناعي هي أن تطلب من النموذج كل إطار على حدة. كل إطار تخمين جديد، فيتغير طول السيف، ويتغير لون العباءة، وتنزلق القدمان، ولا تُغلق الحلقة أبدًا. وينتهي بك الأمر إلى تنظيف كل إطار يدويًا، وهذا يُفقد الفكرة معناها. نهجنا مختلف: كل حركة في المكتبة سُجّلت مرة واحدة على مجسّم محايد، ثم نُظّفت إطارًا بإطار بتوقيت ثابت ونقاط تلامس ثابتة للقدمين. وعندما تحرّك شخصية، نُلبس شخصيتك تلك الحركة بدل اختراع حركة من العدم.

الحلقات والحركات لمرة واحدة

السكون والمشي والركض والطيران والسباحة والتسلق حلقات متكررة: الإطار الأخير يتدفق عائدًا إلى الأول، فيمكنك تشغيلها بلا نهاية. أما الهجمات وتلقي الضربات والقفز والتدحرج والموت فحركات لمرة واحدة لها بداية ونهاية واضحتان، وتتوقف رسوم الموت عند إطارها الأخير. تعرض صفحة كل حركة عدد إطاراتها ومعدل الإطارات المقترح، ويحدد ملف JSON المُصدَّر الإطارات التي ستحتاجها في اللعب، مثل إطار انطلاق التعويذة أو إطار ارتطام اللكمة.

معدل الإطارات والتوقيت

تعمل رسوم البكسل المتحركة عادةً بين 8 و12 إطارًا في الثانية، أي أبطأ بكثير من الفيديو. المعدلات المنخفضة تبدو أكثر حدة وتعمّدًا، والمرتفعة تبدو أنعم لكنها تحتاج إلى إطارات أكثر. تأتي حركاتنا بمعدل FPS مقترح يطابق طريقة ضبط توقيتها، ويتيح لك المحرر معاينة أي معدل قبل التصدير. وفي Godot وUnity يمكنك ضبط سرعة التشغيل لكل رسوم متحركة، فتعدّلها داخل المحرك دون إعادة الإنشاء.

التصدير إلى محركك

نزّل ورقة سبرايت PNG مع بيانات إطارات JSON، أو GIF متحركًا للمعاينة، أو ZIP بالإطارات المنفردة، أو مورد Godot SpriteFrames، أو Aseprite JSON، أو TexturePacker / Phaser JSON. الأوراق متساوية التباعد بلا هوامش مفاجئة، فيلتقطها تقطيع الشبكة في Sprite Editor الخاص بـ Unity ومستورد AnimatedSprite2D في Godot من المحاولة الأولى. تذكّر ضبط ترشيح الخامة على nearest أو point لتبقى البكسلات حادة.

الأسئلة الشائعة

لماذا تتفوق مكتبة الحركات على إنشاء كل إطار على حدة؟

عندما يخترع النموذج كل إطار بشكل مستقل، يتغير طول الأذرع وتنزلق الأقدام. نحن نسجّل كل حركة مرة واحدة على مجسّم، ونثبّت التوقيت ونقاط التلامس، ثم نضع شخصيتك عليها. لهذا تُغلق حلقاتنا بسلاسة وتحافظ الشخصية على هيئتها.

هل يمكنني تحريك سبرايت لديّ مسبقًا؟

نعم. ارفع سبرايتك كشخصية واختر حركة. مطابقة حجم السبرايت ومنظوره تعطي أفضل نتيجة.

كم إطارًا أحصل عليه؟

معظم الحركات تأتي بين 6 و12 إطارًا بمعدل إطارات مقترح. يمكنك القص أو إعادة الترتيب أو تغيير FPS في المحرر قبل التصدير.

كم يكلف الأنيميشن؟

10 رصيد لكل حركة في كل اتجاه، ويظهر السعر على الزر قبل الإنشاء.

المزيد من أدوات الذكاء الاصطناعي

تفضّل أداة مجانية؟تحويل الصورة إلى فن بكسل