Générateur d'animation de sprites IA
Choisissez un mouvement, choisissez un personnage, et obtenez une sprite sheet qui boucle proprement et garde sa forme.
Créé avec cet outil
Ce que vous obtenez
- Une bibliothèque de mouvements capturés sur un mannequin, pour un timing et des appuis au sol justes
- Des boucles parfaites pour l'idle, la marche et la course
- Des animations ponctuelles propres pour les attaques, les coups encaissés et les morts
- La même palette et la même silhouette sur chaque frame
- Exports PNG + JSON, GIF, ZIP de frames, SpriteFrames Godot, JSON Aseprite
- Des mouvements personnalisés à partir d'une description quand la bibliothèque ne les a pas
Comment ça marche
- 1Apportez un personnage : générez-en un, réutilisez-en un ancien ou importez votre propre sprite.
- 2Choisissez un mouvement dans la bibliothèque et un nombre de frames.
- 3Téléchargez la planche avec ses données de frames, ou exportez-la directement au format de votre moteur.
Idéal pour
Cycles de marche et de course pour jeux de plateforme
Attaques, dégâts et morts pour jeux d'action
Boucles de respiration idle pour les menus et les PNJ
Animations de sorts et de compétences
Guide
Pourquoi l'animation de sprites par IA rate souvent
La méthode habituelle pour animer un sprite avec l'IA consiste à demander chaque frame à un modèle. Chaque frame est une nouvelle supposition : l'épée change de longueur, la cape change de couleur, les pieds glissent et la boucle ne se referme jamais vraiment. Vous finissez par nettoyer chaque frame à la main, ce qui fait perdre tout l'intérêt. Notre approche est différente : chaque mouvement de la bibliothèque a été capturé une fois sur un mannequin neutre, puis nettoyé frame par frame avec un timing verrouillé et des appuis au sol fixes. Quand vous animez un personnage, nous l'habillons sur ce mouvement au lieu d'inventer un déplacement à partir de rien.
Boucles et animations uniques
Repos, marche, course, vol, nage et escalade sont des boucles : la dernière frame s'enchaîne sur la première, vous pouvez donc les jouer à l'infini. Attaques, coups reçus, sauts, roulades et morts sont des animations uniques avec un début et une fin nets ; l'animation de mort reste figée sur sa dernière frame. La page de chaque mouvement indique son nombre de frames et la cadence conseillée, et le JSON exporté signale les frames utiles au gameplay, comme la frame où un sort est lancé ou celle de l'impact d'un coup de poing.
Cadence et timing
L'animation en pixel art tourne généralement entre 8 et 12 images par seconde, bien moins qu'une vidéo. Une cadence basse paraît plus nerveuse et plus marquée ; une cadence élevée paraît plus fluide mais demande plus de frames. Nos mouvements sont livrés avec un FPS conseillé qui correspond à leur timing d'origine, et l'éditeur permet de prévisualiser n'importe quelle cadence avant l'export. Dans Godot et Unity, vous pouvez régler la vitesse de lecture par animation et donc l'ajuster dans le moteur sans rien régénérer.
Exporter vers votre moteur
Téléchargez une sprite sheet PNG avec les données de frames en JSON, un GIF animé pour les aperçus, un ZIP des frames individuelles, une ressource SpriteFrames pour Godot, du JSON Aseprite ou du JSON TexturePacker / Phaser. Les planches sont régulièrement espacées, sans marges surprises, donc le découpage en grille du Sprite Editor de Unity et l'import AnimatedSprite2D de Godot les reconnaissent du premier coup. Pensez à régler le filtrage des textures sur nearest ou point pour garder des pixels nets.
FAQ
Pourquoi une bibliothèque de mouvements vaut mieux que générer chaque frame ?
Quand un modèle invente chaque frame indépendamment, les bras changent de longueur et les pieds glissent. Nous capturons chaque mouvement une seule fois sur un mannequin, verrouillons le timing et les appuis, puis plaçons votre personnage dessus. C'est pour ça que nos boucles se referment et que le personnage garde sa forme.
Puis-je animer un sprite que j'ai déjà ?
Oui. Importez votre sprite comme personnage et choisissez un mouvement. Respecter la taille et la vue de votre sprite donne le meilleur résultat.
Combien de frames obtient-on ?
La plupart des mouvements comptent de 6 à 12 frames avec une fréquence d'images conseillée. Vous pouvez couper, réordonner ou changer le FPS dans l'éditeur avant l'export.
Combien coûte une animation ?
10 crédits par mouvement et par direction, affichés sur le bouton avant de générer.