Generador de animaciones de sprites con IA
Elige un movimiento, elige un personaje y obtén una sprite sheet que hace loop limpio y mantiene su forma.
Hecho con esta herramienta
Lo que obtienes
- Una biblioteca de movimientos capturados sobre un maniquí, con timing y contactos de pies correctos
- Loops perfectos para idle, caminar y correr
- Animaciones de una vez limpias para ataques, golpes y muertes
- Misma paleta y silueta en cada fotograma
- Exporta PNG + JSON, GIF, ZIP de fotogramas, SpriteFrames de Godot, JSON de Aseprite
- Movimientos personalizados desde una descripción de texto cuando la biblioteca no lo tiene
Cómo funciona
- 1Trae un personaje: genera uno, reutiliza uno anterior o sube tu propio sprite.
- 2Elige un movimiento de la biblioteca y la cantidad de fotogramas.
- 3Descarga la sprite sheet con datos de fotogramas o envíala directo al formato de tu motor.
Ideal para
Ciclos de caminata y carrera para plataformas
Sets de ataque, daño y muerte para juegos de acción
Loops de respiración en idle para menús y NPC
Animaciones de hechizos y habilidades
Guía
Por qué la animación de sprites con IA suele verse mal
La forma habitual de animar un sprite con IA es pedirle al modelo cada fotograma. Cada fotograma es una suposición nueva, así que la espada cambia de largo, la capa cambia de color, los pies patinan y el loop nunca termina de cerrar. Acabas limpiando cada fotograma a mano, lo que le quita todo el sentido. Nuestro enfoque es distinto: cada movimiento de la biblioteca se capturó una sola vez sobre un maniquí neutro y luego se limpió fotograma a fotograma con la sincronización fija y los apoyos de los pies bloqueados. Cuando animas un personaje, lo vestimos sobre ese movimiento en lugar de inventar el movimiento desde cero.
Loops y animaciones de una sola vez
Reposo, caminar, correr, volar, nadar y trepar son loops: el último fotograma enlaza con el primero, así que puedes reproducirlos sin fin. Ataques, golpes recibidos, saltos, volteretas y muertes se reproducen una sola vez, con un inicio y un final claros; la animación de muerte se queda en su último fotograma. La página de cada movimiento indica su número de fotogramas y la velocidad sugerida, y el JSON exportado marca los fotogramas que vas a necesitar para la jugabilidad, como el fotograma en que se lanza un hechizo o el del impacto de un puñetazo.
Velocidad de fotogramas y timing
La animación en pixel art suele ir entre 8 y 12 fotogramas por segundo, mucho más lento que el video. Las velocidades bajas se ven más secas y deliberadas; las altas se ven más fluidas pero cuestan más fotogramas. Nuestros movimientos traen unos FPS sugeridos que coinciden con cómo se sincronizaron, y el editor te deja previsualizar cualquier velocidad antes de exportar. En Godot y Unity puedes ajustar la velocidad de reproducción de cada animación, así que puedes afinarla dentro del motor sin volver a generar.
Exportar a tu motor
Descarga una sprite sheet PNG con datos de fotogramas en JSON, un GIF animado para previsualizar, un ZIP con los fotogramas sueltos, un recurso SpriteFrames de Godot, JSON de Aseprite o JSON de TexturePacker / Phaser. Las hojas tienen un espaciado uniforme y sin márgenes inesperados, así que el corte por cuadrícula del Sprite Editor de Unity y el importador de AnimatedSprite2D de Godot las reconocen al primer intento. Recuerda poner el filtrado de texturas en nearest o point para que los píxeles se mantengan nítidos.
Preguntas frecuentes
¿Por qué una biblioteca de movimientos es mejor que generar cada fotograma?
Cuando un modelo inventa cada fotograma por separado, los brazos cambian de largo y los pies patinan. Nosotros capturamos cada movimiento una vez sobre un maniquí, fijamos el timing y los contactos, y luego ponemos a tu personaje encima. Por eso nuestros loops cierran y el personaje mantiene su forma.
¿Puedo animar un sprite que ya tengo?
Sí. Sube tu sprite como personaje y elige un movimiento. Usar el mismo tamaño y la misma vista de tu sprite da el mejor resultado.
¿Cuántos fotogramas obtengo?
La mayoría de los movimientos traen de 6 a 12 fotogramas con una tasa de fotogramas sugerida. Puedes recortar, reordenar o cambiar los FPS en el editor antes de exportar.
¿Cuánto cuesta una animación?
10 créditos por movimiento por dirección, que ves en el botón antes de generar.