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AI Sprite Maker

Criador de Sprite Sheet

Solte seus frames e receba em segundos um sprite sheet empacotado com o arquivo de dados que a sua engine lê.

  • Grátis
  • Roda localmente
  • Sem cadastro
Solte seus frames
Selecione ou arraste vários PNGs de uma vez. Eles são ordenados pelo nome do arquivo de forma natural, então walk_2 vem antes de walk_10.
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Um sprite sheet é só metade do trabalho. A engine também precisa saber onde cada frame está e quanto tempo ele dura. Este criador empacota seus frames em uma grade, uma tira ou um atlas justo, e grava esses dados nos formatos que as engines realmente importam: JSON do TexturePacker/Phaser, Aseprite JSON, um recurso SpriteFrames do Godot 4, CSS e configurações de fatiamento para Unity. Os frames são ordenados do jeito que você os numeraria, então walk_10 vem depois de walk_9.

Como usar: Criador de Sprite Sheet

  1. Solte todos os PNGs dos frames de uma vez. Eles são ordenados pelo nome em ordem natural. Adicione mais quando quiser.
  2. Reordene com as setas, remova frames sobrando ou inverta a ordem.
  3. Escolha um layout: Grade (colunas automáticas ou fixas), uma única Linha, uma única Coluna ou Empacotamento justo com as bordas transparentes cortadas.
  4. Defina o espaçamento entre frames, uma margem externa e a extrusão das bordas. Ative potência de dois se o seu alvo precisar de texturas de 64, 128, 256 px.
  5. Confira a animação na prévia e defina o FPS.
  6. Baixe o PNG e um arquivo de dados, ou um ZIP com o PNG e todos os formatos.

O que você recebe

  • Sprite sheet PNG com transparência, exatamente como na prévia.
  • JSON Phaser / TexturePacker (hash e array), incluindo os deslocamentos do corte para que frames com empacotamento justo continuem alinhados.
  • Aseprite JSON com uma tag de frames e as durações.
  • SpriteFrames .tres do Godot 4 usando AtlasTextures, pronto para AnimatedSprite2D.
  • Sprites CSS com uma classe por frame e uma animação por passos, mais configurações de importação e fatiamento para Unity.

Com quais engines funciona

  • Phaser 3: this.load.atlas(key, 'sheet.png', 'sheet.json') e depois crie a animação a partir dos nomes dos frames.
  • Godot 4: coloque o .tres ao lado do PNG e atribua-o ao Sprite Frames de um AnimatedSprite2D.
  • Unity: layouts em grade são fatiados com Grid By Cell Size usando os valores do arquivo de configurações. Use filtragem Point e sem compressão.
  • PixiJS, Defold, Cocos, Construct: leem o JSON do TexturePacker (hash) diretamente ou pelos seus importadores.

Dicas de quem faz jogos com ela

  • Use Grade com frames uniformes para animação de personagens. Os fatiadores por grade e as ferramentas de onion skin das engines esperam isso.
  • Use Empacotamento justo com corte para atlas de itens e UI com muitas imagens de tamanhos diferentes.
  • Adicione 1–2 px de extrusão quando o sprite sheet for escalado por um fator não inteiro ou usar mipmaps. Isso impede que frames vizinhos vazem pelas bordas.
  • Mantenha nomes de frame significativos (hero_walk_00…). Eles viram as chaves dos frames no JSON.

Casos de uso

  • Empacotar frames exportados do Aseprite, Blender ou Spine em uma única textura.
  • Montar um atlas de UI ou de itens para um jogo web.
  • Transformar frames gerados por IA em um sprite sheet que a sua engine consiga animar.
  • Criar uma animação de sprite em CSS para uma landing page.

Perguntas frequentes

Quais formatos de dados ele exporta?
JSON do TexturePacker nas formas hash e array (lido por Phaser, PixiJS e muitas engines), Aseprite JSON, um SpriteFrames .tres do Godot 4, classes CSS de sprite com keyframes e um arquivo de texto com as configurações de importação e fatiamento para Unity.
O que o empacotamento justo faz?
Ele corta a borda transparente de cada frame e empacota os frames cortados em linhas ordenadas por altura, testando várias larguras e ficando com o menor sprite sheet. O JSON registra o tamanho e o deslocamento originais de cada frame para que ele seja desenhado no lugar certo.
O que é extrusão de bordas?
A extrusão copia a fileira externa de pixels de cada frame para fora, de 1 a 4 px. Quando a GPU lê um pouco além de um frame (filtragem, mipmaps, zoom não inteiro), ela pega a própria borda do frame em vez de um vizinho.
Meus frames têm tamanhos diferentes. O que acontece?
Nos layouts Grade, Linha e Coluna, cada célula tem o tamanho do maior frame, e os frames menores são alinhados pelo centro da base, pelo centro ou pelo canto superior esquerdo. O Empacotamento justo mantém cada frame no seu próprio tamanho.
Existe limite de frames?
Não há limite fixo. Tudo roda no seu navegador, então o limite prático é a memória do seu dispositivo. Centenas de frames de 64 px não são problema.
Minhas imagens são enviadas?
Não. Os frames são lidos e empacotados localmente. Nada é enviado a um servidor.
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