Efeitos são onde equipes pequenas ficam sem tempo: uma faísca de golpe, uma cura, uma moeda coletada, uma nuvem de poeira, e cada um precisa da sua própria animação. Cada efeito aqui é um pequeno programa, então ele é renderizado na resolução real de pixels, sem borrão, e você pode mudar a seed para ter uma variação, a rampa de cores para um novo elemento (fogo azul, veneno verde) e o frame rate para o seu jogo. Os efeitos vêm do pixelfx, uma biblioteca com licença MIT, então você pode usar as exportações em jogos comerciais.
Como usar: Gerador de VFX em Pixel Art
- Navegue pelas categorias (fogo, explosões, água, gelo, raios, impactos, magia, UI, coletáveis e mais) ou busque pelo nome. As miniaturas são renderizadas enquanto você navega.
- Clique em um efeito para renderizá-lo. A prévia toca no frame rate que você escolher.
- Sorteie a seed para ter uma variação com o mesmo tempo e escolha uma rampa de cores para recolorir.
- Espelhe ou gire, corte a tela vazia e escale de 1× a 4×.
- Exporte o sprite sheet PNG com dados para Aseprite, Phaser, Godot ou CSS, um GIF ou um ZIP com tudo e os frames separados.
O que você recebe
- Sprite sheet PNG transparente só com o efeito, no tamanho real de pixels.
- Dados dos frames como Aseprite JSON, Phaser/TexturePacker JSON, SpriteFrames do Godot 4, CSS ou configurações para Unity.
- GIF e um ZIP com todos os formatos e os frames separados.
Com quais engines funciona
- Efeitos únicos (impactos, explosões) devem tocar uma vez e se liberar; loops (fogueiras, auras) devem repetir. A página mostra o tipo de cada efeito.
- Os efeitos têm um brilho com cara de aditivo embutido nas cores, então funcionam com o modo de mistura alfa normal em qualquer engine.
Dicas de quem faz jogos com ela
- Renderize no frame rate do seu jogo. 12–15 fps combina com a maioria das animações em pixel art e mantém os sprite sheets pequenos.
- Use a mesma rampa em uma família de efeitos (todas as habilidades de gelo, todas as de veneno) para o jogador aprender a cor.
- Gire projéteis e cortes em passos de 90° aqui, e não na engine, para os pixels ficarem na grade.
- Corte a tela, mas lembre que a origem do efeito se move com o corte. Posicione-o na engine pelo centro da base ou pelo centro.
Casos de uso
- Faíscas de golpe, cortes, explosões e nuvens de morte para jogos de ação.
- Efeitos de feitiços para habilidades de RPG, com variantes de cor por elemento.
- Coletáveis, explosões de moedas, level up e floreios de UI.
- Loops de clima e ambiente: chuva, neve, vaga-lumes, folhas caindo.