작은 팀이 시간에 쫓기는 곳이 바로 이펙트입니다. 타격 불꽃, 회복, 코인 획득, 먼지 연기까지, 하나하나 애니메이션이 필요합니다. 여기 있는 이펙트는 모두 짧은 프로그램이라 흐림 없이 실제 픽셀 해상도로 렌더링되고, 시드를 바꿔 변형을, 색상 램프를 바꿔 새 속성(푸른 불, 초록 독)을, 프레임 레이트를 바꿔 게임에 맞출 수 있습니다. 이펙트는 MIT 라이선스 라이브러리인 pixelfx에서 왔으므로 내보낸 결과를 상업용 게임에 쓸 수 있습니다.
픽셀 VFX 생성기 사용 방법
- 카테고리(불, 폭발, 물, 얼음, 번개, 타격, 마법, UI, 아이템 획득 등)를 둘러보거나 이름으로 검색하세요. 둘러보는 동안 썸네일이 렌더링됩니다.
- 이펙트를 클릭하면 렌더링됩니다. 미리보기는 선택한 프레임 레이트로 재생됩니다.
- 시드를 굴려 타이밍이 같은 변형을 만들고, 색상 램프를 골라 색을 바꾸세요.
- 반전하거나 회전하고, 빈 캔버스를 잘라내고, 1×–4×로 확대하세요.
- PNG 시트를 Aseprite, Phaser, Godot, CSS 데이터와 함께, GIF로, 또는 모든 것과 개별 프레임을 담은 ZIP으로 내보내세요.
결과물
- 이펙트만 실제 픽셀 크기로 담은 투명 PNG 스프라이트 시트.
- Aseprite JSON, Phaser/TexturePacker JSON, Godot 4 SpriteFrames, CSS, Unity 설정 형식의 프레임 데이터.
- GIF와 모든 형식 및 개별 프레임을 담은 ZIP.
지원 엔진
- 일회성 이펙트(타격, 폭발)는 한 번 재생하고 스스로 사라져야 하고, 루프(불길, 오라)는 반복되어야 합니다. 각 이펙트가 어느 쪽인지 페이지에 표시됩니다.
- 이펙트는 가산 블렌딩처럼 보이는 빛이 색에 미리 들어가 있어서, 모든 엔진의 일반 알파 블렌드 모드에서 작동합니다.
게임을 만들며 얻은 팁
- 게임의 프레임 레이트로 렌더링하세요. 12–15 fps가 대부분의 픽셀 아트 애니메이션과 맞고 시트도 작게 유지됩니다.
- 같은 계열의 이펙트(얼음 스킬 전부, 독 스킬 전부)에는 같은 램프를 쓰세요. 플레이어가 색으로 속성을 익힙니다.
- 투사체와 베기 이펙트는 엔진이 아니라 여기서 90° 단위로 회전하세요. 픽셀이 그리드에 맞게 유지됩니다.
- 캔버스를 잘라내도 되지만, 잘라낸 만큼 이펙트의 원점이 움직인다는 점에 유의하세요. 엔진에서는 아래 가운데나 가운데를 기준으로 배치하세요.
활용 사례
- 액션 게임용 타격 불꽃, 베기, 폭발, 사망 연기.
- 속성별 색 변형이 있는 RPG 스킬 마법 이펙트.
- 아이템 획득, 코인 터짐, 레벨 업, UI 연출.
- 날씨와 분위기 루프: 비, 눈, 반딧불이, 떨어지는 낙엽.
자주 묻는 질문
이 이펙트를 상업용 게임에 써도 되나요?
네. 이펙트는 MIT 라이선스로 공개된 pixelfx에서 왔습니다. 여기서 내보낸 결과는 상업 프로젝트에 쓸 수 있습니다. 이펙트 코드 자체를 재배포한다면 라이선스 고지를 유지하세요.
이펙트는 몇 개인가요?
21개 카테고리에 244개입니다. 기술, 불, 폭발, 물, 얼음, 번개, SF, 근접, 타격, 투사체, 등장·사망, 비전, 신성, 암흑, 상태 이상, 자연, 날씨, UI, 아이템 획득, 화면 전환, 작은 생물이 있습니다.
시드는 무엇을 하나요?
파티클이 있는 이펙트는 난수 시드를 씁니다. 같은 시드는 항상 같은 애니메이션을, 다른 시드는 타이밍과 스타일이 같은 변형을 만듭니다.
왜 일부 이펙트는 색을 바꿀 수 없나요?
몇몇 이펙트는 디자인의 일부인 고정 색상을 씁니다. 내보낸 뒤 팔레트 스왑으로 색을 바꾸세요.
서버에서 렌더링되는 것이 있나요?
아니요. 이펙트는 브라우저에서 렌더링되고 시트도 내 기기에서 만들어집니다.
목록에 없는 이펙트를 얻을 수 있나요?
이 사이트의 AI 생성기가 프롬프트로 맞춤 스프라이트와 애니메이션을 그리고 같은 시트 형식으로 내보냅니다.