İçeriğe geç
AI Sprite Maker

Sprite Sheet Oluşturucu

Karelerinizi bırakın, saniyeler içinde motorunuzun okuduğu veri dosyasıyla paketlenmiş bir sprite sheet alın.

  • Ücretsiz
  • Yerel çalışır
  • Kayıt gerekmez
Karelerinizi bırakın
Birçok PNG'yi aynı anda seçin veya sürükleyin. Dosya adına göre doğal sırada dizilirler, yani walk_2, walk_10'dan önce gelir.
Dosya seç
Tarayıcınızda çalışır · hiçbir şey yüklenmez

Her şey tarayıcınızda çalışır. Dosyalarınız asla yüklenmez, bu yüzden sayfa yüklendikten sonra çevrimdışı da çalışır.

Sprite sheet işin yalnızca yarısıdır. Motorun ayrıca her karenin nerede olduğunu ve ne kadar sürdüğünü bilmesi gerekir. Bu oluşturucu karelerinizi bir ızgaraya, bir şeride veya sıkı bir atlasa paketler ve bu veriyi motorların gerçekten içe aktardığı formatlarda yazar: TexturePacker/Phaser JSON, Aseprite JSON, Godot 4 SpriteFrames kaynağı, CSS ve Unity dilimleme ayarları. Kareler sizin numaralandıracağınız şekilde sıralanır, yani walk_10, walk_9'dan sonra gelir.

Sprite Sheet Oluşturucu nasıl kullanılır

  1. Tüm kare PNG'lerinizi aynı anda bırakın. Ada göre doğal sırada dizilirler. İstediğiniz zaman daha fazlasını ekleyin.
  2. Oklarla yeniden sıralayın, fazla kareleri kaldırın ya da sırayı ters çevirin.
  3. Bir düzen seçin: Izgara (otomatik veya sabit sütun), tek Satır, tek Sütun ya da saydam kenarları kırpılmış Sıkı paket.
  4. Kareler arası padding'i, dış kenar boşluğunu ve kenar extrusion'ını ayarlayın. Hedefiniz 64, 128, 256 px dokular gerektiriyorsa ikinin kuvveti'ni açın.
  5. Animasyonu önizlemede kontrol edin ve FPS'ini ayarlayın.
  6. PNG'yi ve bir veri dosyasını ya da PNG ve tüm formatları içeren bir ZIP'i indirin.

Neler elde edersiniz

  • PNG sheet: saydamlıkla, tam önizlemedeki gibi.
  • Phaser / TexturePacker JSON (hash ve array): sıkı paketlenmiş kareler yine hizalı dursun diye kırpma ofsetleri dahil.
  • Aseprite JSON: bir kare etiketi ve sürelerle.
  • Godot 4 SpriteFrames .tres: AtlasTexture kullanır, AnimatedSprite2D'ye hazır.
  • CSS sprite'ları: kare başına bir sınıf ve adımlı bir animasyonla; ayrıca Unity içe aktarma ve dilimleme ayarları.

Hangi motorlara uyar

  • Phaser 3: this.load.atlas(key, 'sheet.png', 'sheet.json'), ardından animasyonu kare adlarından oluşturun.
  • Godot 4: .tres dosyasını PNG'nin yanına koyun ve bir AnimatedSprite2D'nin Sprite Frames alanına atayın.
  • Unity: ızgara düzenleri, ayar dosyasındaki değerlerle Grid By Cell Size kullanılarak dilimlenir. Point filtreleme kullanın ve sıkıştırmayı kapatın.
  • PixiJS, Defold, Cocos, Construct: TexturePacker JSON'u (hash) doğrudan veya kendi içe aktarıcılarıyla okur.

Onunla oyun yaparken öğrendiğimiz ipuçları

  • Karakter animasyonu için tek tip karelerle Izgara kullanın. Motorların ızgara dilimleyicileri ve onion-skin araçları bunu bekler.
  • Farklı boyutlarda çok sayıda görsel içeren eşya ve UI atlasları için kırpmalı Sıkı paket kullanın.
  • Sheet tam sayı olmayan bir oranla ölçeklendiğinde veya mipmap kullanıldığında 1–2 px extrusion ekleyin. Komşu karelerin kenarlardan sızmasını önler.
  • Kare adlarını anlamlı tutun (hero_walk_00…). JSON'da kare anahtarları bunlar olur.

Kullanım alanları

  • Aseprite, Blender veya Spine'dan dışa aktarılan kareleri tek bir dokuya paketlemek.
  • Bir web oyunu için UI veya eşya atlası oluşturmak.
  • AI üretimi kareleri motorunuzun animasyonlandırabileceği bir sheet'e dönüştürmek.
  • Bir açılış sayfası için CSS sprite animasyonu yapmak.

SSS

Hangi veri formatlarını dışa aktarıyor?
Hash ve array biçiminde TexturePacker JSON (Phaser, PixiJS ve birçok motor tarafından okunur), Aseprite JSON, Godot 4 SpriteFrames .tres, keyframe'li CSS sprite sınıfları ve Unity içe aktarma ve dilimleme ayarlarını içeren bir metin dosyası.
Sıkı paketleme ne yapar?
Her karenin saydam kenarını kırpar ve kırpılmış kareleri yüksekliğe göre sıralanmış satırlara paketler; birkaç genişlik deneyip en küçük sheet'i tutar. JSON, her karenin orijinal boyutunu ve ofsetini kaydeder, böylece doğru yerde çizilir.
Kenar extrusion'ı nedir?
Extrusion, her karenin en dış piksel sırasını 1–4 px dışa doğru kopyalar. GPU bir karenin biraz dışından örnek aldığında (filtreleme, mipmap, tam sayı olmayan zoom) komşu kare yerine karenin kendi kenarını okur.
Karelerim farklı boyutlarda. Ne olur?
Izgara, Satır ve Sütun düzenlerinde her hücre en büyük kare kadardır ve küçük kareler alt-orta, orta veya sol üste hizalanır. Sıkı paket her kareyi kendi boyutunda tutar.
Kare sınırı var mı?
Sabit bir sınır yok. Her şey tarayıcınızda çalışır, bu yüzden pratik sınır cihazınızın belleğidir. Yüzlerce 64 px kare hiç sorun değil.
Görsellerim yükleniyor mu?
Hayır. Kareler yerel olarak okunur ve paketlenir. Sunucuya hiçbir şey gönderilmez.
Tüm ücretsiz araçlar →