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AI Sprite Maker

팔레트 생성기

색 하나에서 시작해 색조마다 완전한 음영 램프를 얻으세요. 픽셀 아티스트가 손으로 칠하듯 그림자는 청보라 쪽으로, 하이라이트는 노란색 쪽으로 이동합니다.

  • 무료
  • 로컬 실행
  • 가입 불필요
램프
램프 1 · 색조 267°
램프 2 · 색조 87°
스프라이트에 적용

샘플 스프라이트를 명도 순위에 따라 램프 1, 2로 다시 칠했습니다.

모든 처리가 브라우저에서 실행됩니다. 파일은 업로드되지 않으며, 페이지가 로드된 뒤에는 오프라인에서도 작동합니다.

팔레트 생성기 사용 방법

  1. 기준 색을 고르거나 무작위 버튼을 누릅니다.
  2. 배색을 고릅니다. 단색, 유사색, 보색, 분할 보색, 3색 조화, 4색 조화 중에서 선택합니다.
  3. 램프당 단계 수와 어두운 쪽·밝은 쪽 끝에서 색조가 얼마나 이동할지 정합니다.
  4. 샘플 스프라이트를 보면서 가장 어두운 값, 가장 밝은 값, 끝 채도, 전체 채도를 조정합니다.
  5. 견본을 클릭해 HEX 값을 복사하거나 팔레트 전체를 내보냅니다.

결과물

  • .hex(Lospec), .gpl(GIMP/Aseprite/Krita), JASC .pal, Adobe .ase, Paint.NET .txt, CSS 변수
  • 1×, 8×, 32× PNG 견본 스트립

게임을 만들며 얻은 팁

  • 색조 이동은 픽셀 아트 음영을 생동감 있게 만드는 핵심입니다. 20°~35°가 무난하고, 스타일이 강한 회화풍 팔레트라면 더 올려 보세요.
  • 순수한 하이라이트 색을 따로 두고 싶다면 가장 밝은 단계를 95% 아래로 유지하세요.
  • 끝 채도를 낮춰 가장 어둡고 밝은 단계가 형광색이 되지 않게 하세요. 실제 그림자와 하이라이트는 채도가 떨어집니다.
  • 생성은 OKLCH에서 이루어지므로 같은 명도 간격이 고르게 보입니다. 노랑과 파랑 근처에서 들쭉날쭉한 HSL 램프와 다릅니다.

활용 사례

  • 대표 색 하나로 새 게임의 팔레트 시작하기
  • 캐릭터의 피부, 머리카락, 옷에 쓸 음영 램프 만들기
  • UI용 보색 포인트 색 탐색
  • Aseprite용 .ase나 .gpl 견본 만들기

자주 묻는 질문

색조 이동이 뭔가요?
색을 어둡게, 밝게만 하는 대신 색조도 함께 돌리는 것입니다. 그림자는 파랑이나 보라 쪽으로, 하이라이트는 노랑 쪽으로요. 빛과 주변광의 실제 동작을 흉내 내어 탁한 음영을 피할 수 있습니다.
왜 HSL이 아니라 OKLCH인가요?
HSL의 명도는 실제로 보이는 밝기와 맞지 않습니다. 50%의 노랑은 50%의 파랑보다 훨씬 밝아 보입니다. OKLCH의 명도는 지각 기반이라 모든 색조에서 램프가 고르게 이어집니다.
어떤 형식으로 내보낼 수 있나요?
.hex, .gpl, JASC .pal, Adobe .ase, Paint.NET .txt, CSS 변수, PNG 견본입니다. Aseprite는 .gpl, .hex, .pal, .ase를 바로 엽니다.
샘플 스프라이트는 무엇을 보여 주나요?
슬라임과 포션을 명도 순위에 따라 처음 두 램프로 다시 칠합니다. 견본만이 아니라 실제 픽셀 아트에서 팔레트를 판단할 수 있습니다.
색이 항상 색역 안에 있나요?
네. 색이 sRGB를 벗어나면 색조와 명도는 유지한 채 채도를 들어갈 때까지 낮춥니다.
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