색상 줄이기 사용 방법
- 이미지를 넣거나 노을 샘플을 써 보세요.
- '자동'을 고르고 색 수를 정하거나, PICO-8이나 Endesga 32 같은 고정 팔레트를 고릅니다.
- 그라데이션에 계단 현상이 보이면 디더링을 추가합니다.
- 결과와 원본을 번갈아 보며 비교합니다.
- PNG를 내려받고, 원하면 팔레트도 .hex, .gpl, .pal, .ase로 내려받습니다.
결과물
- 선택한 색만 사용한 PNG(알파 유지)
- 생성된 팔레트: .hex, .gpl, JASC .pal, .ase, Paint.NET .txt, CSS 또는 PNG 견본
게임을 만들며 얻은 팁
- 픽셀 아트는 생각보다 적은 색으로 충분합니다. 더 늘리기 전에 8색과 16색부터 시도해 보세요.
- 작지만 중요한 디테일(눈, 보석)이 사라지면 색 수를 한두 개 늘리세요. K-means는 넓은 영역을 우선합니다.
- 오더드(Bayer) 디더링은 클래식 콘솔 그래픽처럼 보이고 애니메이션에서도 안정적입니다. 오차 확산은 정지 이미지에서 더 부드럽지만 프레임 사이에서 깜빡입니다.
- 게임 전체에 쓰려면 대표 이미지 하나를 줄이고 팔레트를 내보낸 다음, 나머지 스프라이트를 모두 같은 팔레트에 맞추세요.
활용 사례
- 하드웨어 스타일 색 제한(4, 16, 32색)에 맞추기
- 거의 같은 색이 수백 개 섞인 AI·사진 기반 스프라이트 정리
- GIF 용량 줄이기
- 새 프로젝트의 출발점이 될 팔레트 찾기
자주 묻는 질문
색은 어떻게 고르나요?
OKLab에서 가중 k-means로 고릅니다. OKLab은 색 사이의 거리가 눈에 보이는 차이와 일치하는 색 공간입니다. 자주 쓰인 색일수록 가중치가 큽니다. 결과는 결정적이라 같은 이미지와 같은 색 수면 항상 같은 팔레트가 나옵니다.
자동과 고정 팔레트는 무엇이 다른가요?
자동은 이 이미지에 가장 잘 맞는 N색을 찾습니다. PICO-8 같은 고정 팔레트는 레트로 색을 그대로 유지하고 각 픽셀을 가장 가까운 색에 매핑합니다.
디더링을 써야 하나요?
그라데이션, 하늘, 사진에는 쓰세요. 단색 음영 스프라이트와 UI에는 노이즈만 더하니 빼는 게 좋습니다.
투명도는 유지되나요?
네. 투명한 픽셀은 그대로 투명하고 색 수에 포함되지 않습니다.
크기 제한이 있나요?
약 1메가픽셀까지 처리합니다. 그보다 큰 이미지는 먼저 크기를 줄이세요. 픽셀 아트라면 그 이상이 필요한 경우는 드뭅니다.
이미지를 업로드하나요?
아니요. 모든 처리는 내 기기에서 이루어집니다.