減色ツールの使い方
- 画像をドロップするか、夕焼けのサンプルを試します。
- 「自動」を選んで色数を設定するか、PICO-8 や Endesga 32 のような固定パレットを選びます。
- グラデーションに縞が出るならディザリングを追加します。
- 結果と元画像を切り替えて比べます。
- PNG と、必要ならパレットを .hex、.gpl、.pal、.ase でダウンロードします。
得られるもの
- 選んだ色だけを使った PNG(アルファは保持)
- 生成したパレット(.hex、.gpl、JASC .pal、.ase、Paint.NET .txt、CSS、PNG の色見本)
ゲーム制作で使って得たコツ
- ドット絵に必要な色数は、思っているより少ないものです。それより増やす前に 8色や 16色を試しましょう。
- 小さいけれど大事なディテール(目や宝石)が消えたら、色数を1つか2つ増やしてください。k-means は面積の大きい部分を優先します。
- 組織的(ベイヤー)ディザは往年のゲーム機の絵のように見え、アニメーションでも安定します。誤差拡散は静止画では滑らかですが、フレーム間でチラつきます。
- ゲーム全体で使うなら、キーとなる画像を1枚減色してパレットを書き出し、パレット転送でほかのスプライトをすべてそのパレットに載せましょう。
活用例
- ハードウェア風の色数制限(4、16、32色)に絵を収める
- ほぼ同じ色が何百色もある AI や写真ベースのスプライトをきれいにする
- GIF を小さくする
- 新しいプロジェクトの出発点になるパレットを見つける
よくある質問
色はどうやって選ばれますか?
OKLab での重み付き k-means を使います。OKLab は距離が見た目の色の違いと一致する色空間で、よく使われる色ほど重みが大きくなります。結果は決定的なので、同じ画像と色数なら常に同じパレットになります。
自動と固定パレットの違いは?
自動はその画像に最適な N色を見つけます。PICO-8 のような固定パレットは往年の色をそのまま守り、各ピクセルを最も近い色に割り当てます。
ディザリングは使うべきですか?
グラデーション、空、写真には使いましょう。ベタ塗りのスプライトや UI ではノイズが増えるだけなので不要です。
透過は保持されますか?
はい。透明なピクセルは透明のままで、色としては数えません。
サイズの上限はありますか?
約 100万ピクセルまでの画像を処理できます。それより大きい画像は先に縮小してください。ドット絵でそれ以上が必要になることはまずありません。
画像はアップロードされますか?
いいえ。処理はすべてお使いの端末で行われます。