跳至主要內容
AI Sprite Maker

精靈圖錨點編輯器

在問題進入引擎前解決「滑步」:設定每一格的原點,看動畫以它為基準播放,並把資料匯出為 JSON。

  • 免費
  • 本機執行
  • 免註冊
載入一張圖片開始。

所有處理都在你的瀏覽器中完成。檔案絕不會上傳,頁面載入後即使離線也能使用。

精靈圖錨點編輯器使用教學

  1. 拖放一張精靈圖集,檢查偵測到的網格。
  2. 在大的影格檢視上點擊放置錨點,或使用預設:中心、底部中心、左上,或腳底(依最下方的像素自動偵測)。
  3. 用箭頭按鈕或 , 與 . 鍵逐格切換,用方向鍵微調錨點(Shift = 4 px)。
  4. 觀察預覽:各格以錨點對齊畫在地面線上,任何抖動都一目了然。
  5. 設定 FPS、每格時長與循環模式,然後匯出通用、Aseprite 風格或 Godot 風格的 JSON。

你會得到什麼

  • 通用 JSON:影格矩形、錨點(像素與 0–1)、時長、fps、循環
  • Aseprite 風格 JSON(含 frameTags 的 json-array)
  • 適用 Godot 的 JSON(區域、偏移、相對時長)

來自實際做遊戲的技巧

  • 「腳底」會找出每格可見像素的底部中心,這是大多數橫向角色的正確錨點。
  • 洋蔥皮會依錨點對齊畫出上一格,方便你精確對齊兩格之間的腳或頭。
  • 替關鍵影格設定專屬時長讓它停久一點:預備動作與命中格通常需要基本時長的 2–3 倍。
  • 重新匯入匯出的 JSON 會還原錨點與 FPS,之後隨時可以回來調整。

使用情境

  • 消除 AI 生成或描摹動畫中的抖動
  • 替每格不同的攻擊與跳躍設定原點
  • 為讀取逐格原點的引擎準備精靈圖集
  • 把節奏資料交給程式設計師

常見問題

什麼是錨點?
影格上與遊戲中精靈座標重合的那個點。對角色來說通常在雙腳之間,這樣不論這一格怎麼畫,角色都會站在地面上。
為什麼我的動畫會滑步或抖動?
角色在每一格中的位置不一致。有了逐格錨點,引擎就能補償,而這裡的預覽能讓你在匯出前先看到結果。
可以匯出哪些格式?
包含所有資訊的通用 JSON、含影格標籤與正規化錨點的 Aseprite 風格 json-array,以及含區域與相對影格中心偏移的 Godot 風格 JSON。
能把錨點匯入回來嗎?
可以。三種匯出格式中的任何一種都能重新載入,還原錨點、時長與 FPS。
會更動我的圖片嗎?
不會。圖集維持原樣,只會匯出 JSON 資料。
我的圖集會被上傳嗎?
不會。所有處理都在你的瀏覽器本機完成。
所有免費工具 →