本文へスキップ
AI Sprite Maker

スプライト基準点エディター

「足が滑る」問題をエンジンに入れる前に解決。各フレームの原点を設定し、それを基準に再生されるアニメーションを確認して、データを JSON で書き出します。

  • 無料
  • ローカルで動作
  • 登録不要
画像を読み込んで始めましょう。

すべてブラウザ内で動作します。ファイルがアップロードされることはなく、ページの読み込み後はオフラインでも使えます。

スプライト基準点エディターの使い方

  1. スプライトシートをドロップし、検出されたグリッドを確認します。
  2. 大きなフレーム表示をクリックして基準点を置くか、プリセットを使います。中央、下中央、左上、または足元(最も下のピクセルから自動検出)。
  3. 矢印ボタンか , と . キーでフレームを送り、矢印キーで基準点を微調整します(Shift = 4 px)。
  4. プレビューを確認します。各フレームが基準点に揃えて地面ラインの上に描かれるので、ガタつきは一目瞭然です。
  5. FPS、フレームごとの表示時間、ループモードを設定し、汎用、Aseprite 形式、Godot 形式の JSON を書き出します。

得られるもの

  • 汎用 JSON:フレームの矩形、基準点(px と 0–1)、表示時間、fps、ループ
  • Aseprite 形式の JSON(frameTags 付き json-array)
  • Godot 向け JSON(リージョン、オフセット、相対的な表示時間)

ゲーム制作で使って得たコツ

  • 「足元」は各フレームの見えているピクセルの下中央を見つけます。サイドビューのキャラの多くにとって正しい基準点です。
  • オニオンスキンは前のフレームを基準点に揃えて描くので、フレーム間で足や頭を正確に合わせられます。
  • キーフレームには個別の表示時間を設定して長く見せましょう。予備動作やヒットのフレームは基本時間の 2–3倍が合うことが多いです。
  • 書き出した JSON を読み込み直すと基準点と FPS が復元されるので、あとから戻って調整できます。

活用例

  • AI 生成やトレースしたアニメーションのガタつきを取る
  • フレームごとに異なる攻撃やジャンプの原点を設定する
  • フレームごとの原点を読むエンジン向けにシートを準備する
  • タイミングのデータをプログラマーに渡す

よくある質問

基準点(ピボット)とは何ですか?
ゲーム内でスプライトの座標に置かれる、フレーム上の点です。キャラなら普通は両足の間にするので、フレームがどう描かれていても地面に立って見えます。
アニメーションが滑ったりガタついたりするのはなぜですか?
フレームごとにキャラの位置が違うからです。フレーム単位の基準点があればエンジン側で補正でき、ここのプレビューで書き出す前に結果を確認できます。
どの形式で書き出せますか?
すべてを含む汎用 JSON、フレームタグと正規化した基準点付きの Aseprite 形式 json-array、リージョンとフレーム中心からのオフセット付きの Godot 形式 JSON です。
基準点を読み込み直せますか?
はい。3つの書き出し形式のどれでも読み込み直して、基準点、表示時間、FPS を復元できます。
画像は変更されますか?
いいえ。シートはそのままで、書き出すのは JSON データだけです。
シートはアップロードされますか?
いいえ。すべてブラウザ内のローカルで処理されます。
無料ツール一覧 →