ディザリングツールの使い方
- 画像をドロップするか、夕焼けのサンプルを試します。
- 目標の幅を設定して先にドット化します。64–160 px にするとドット絵らしく見えます。
- パレットを選びます。Game Boy、PICO-8、NES、Endesga など、または N色を自動選択。
- 方式を選び、強さを調整します。
- 元画像と見比べて、1× か 4× でダウンロードします。
得られるもの
- パレットの色だけを使ったディザリング済み PNG
- 共有用に 4× 拡大した PNG
ゲーム制作で使って得たコツ
- Bayer(組織的)ディザはアニメーションのフレーム間でも安定します。誤差拡散は元画像が少し変わるだけでちらつきます。
- Atkinson は誤差の一部だけを拡散するので、コントラストが高く保たれます。1-bit や Game Boy のパレットで映えるのはそのためです。
- 強さを 100% 未満に下げると、平らな部分はきれいなまま、本当のグラデーションだけにディザがかかります。
- サーペンタイン走査を使うと、誤差拡散で出がちな斜めの「ミミズ」状のノイズが消えます。
活用例
- レンダーや写真を Game Boy 風や 1-bit 風の絵に変換する
- レトロな背景やタイトル画面を作る
- ゲーム機のパレットで絵がどう見えるか試す
- 色数の少ないゲーム用にディザのかかったテクスチャを作る
よくある質問
どのディザリング方式を使えばいいですか?
滑らかにしたいなら Floyd–Steinberg、メリハリのある高コントラストなら Atkinson、最も柔らかいグラデーションなら Jarvis、速くてほどほどなら Sierra Lite、往年のゲーム機のような規則的な網目模様なら Bayer です。
強さは何を変えますか?
誤差拡散では、隣のピクセルに広げる誤差の量を調整します。Bayer ではしきい値パターンの強さを調整します。低くするほどディザの点が減ります。
先にドット化するのはなぜですか?
フル解像度の写真をそのままディザリングしても、細かいノイズになるだけでドット絵にはなりません。先にスプライトくらいの幅に縮小すると、ドットのはっきりした見た目になります。
色は正確ですか?
はい。出力のすべてのピクセルがパレットのいずれかの色です。最も近い色は OKLab で選ぶので、見た目にもよく合います。
画像はアップロードされますか?
いいえ。すべてお使いの端末で動作します。