抖动工具使用方法
- 拖入一张图片,或试试日落示例。
- 设置目标宽度先进行像素化;64–160 px 看起来就像像素画。
- 选择调色板:Game Boy、PICO-8、NES、Endesga 等,或自动挑选 N 种颜色。
- 选择算法并调整强度。
- 与原图对比,以 1× 或 4× 下载。
你能得到什么
- 只使用调色板颜色的抖动 PNG
- 用于分享的 4× 放大 PNG
来自游戏开发实战的技巧
- Bayer(有序)抖动在动画帧之间保持稳定。误差扩散在源图略有变化时会闪烁。
- Atkinson 只扩散部分误差,能保持高对比度,所以在 1-bit 和 Game Boy 调色板上效果很好。
- 把强度降到 100% 以下,可以让平坦区域保持干净,只在真正的渐变处抖动。
- 蛇形扫描能消除误差扩散可能留下的斜向“蠕虫”状瑕疵。
适用场景
- 把渲染图和照片转换成 Game Boy 或 1-bit 风格的美术
- 制作复古背景和标题画面
- 测试美术在主机调色板下的表现
- 为低色数游戏制作抖动纹理
常见问题
应该用哪种抖动算法?
想要平滑结果用 Floyd–Steinberg,想要有冲击力的高对比效果用 Atkinson,最柔和的渐变用 Jarvis,Sierra Lite 是快速的折中方案,Bayer 则是经典主机那种规则的交叉图案。
强度有什么作用?
对误差扩散来说,它调节扩散到相邻像素的误差量;对 Bayer 来说,它调节阈值图案。越低,抖动点越少。
为什么要先像素化?
直接对全分辨率照片做抖动,只会得到细密的噪点,而不是像素画。先缩小到精灵图大小的宽度,才会有颗粒分明的像素感。
颜色是精确的吗?
是的。每个输出像素都是调色板中的一种颜色。最接近的颜色在 OKLab 中挑选,感知上更匹配。
我的图片会被上传吗?
不会。所有处理都在你的设备上运行。