走路循環精靈圖動畫
最經典的動作。走路循環由兩步組成,每隻腳各經過著地、下沉、交錯、抬升。我們的版本會讓腳在著地影格牢牢踩住,角色不會像在溜冰。
PNG 精靈圖集 + JSON 影格資料。任何專案都能免費使用,包括商業遊戲。
規格
- 影格數
- 8
- 建議 FPS
- 9
- 影格尺寸
- 42×68
- 類型
- 循環
- 視角
- 側視

把你的角色套用到這個動作
描述或上傳一個角色,我們會把它套到這個動作上:相同的節奏、相同的著地點,用的是你的美術。
需要 10 點
在引擎中使用走路循環動畫
精靈圖集是一列(或幾列)等大的影格,沒有內距,所以任何引擎都能依影格尺寸切割。以下是最常用引擎的最簡設定,已經填好這個動作的影格數、尺寸與影格率。
這是循環動作:把動畫設為循環播放,就能無縫銜接。
Godot 4
# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 8, Vertical: 1, select all 8 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("walk", 9)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("walk", true)
$AnimatedSprite2D.play("walk")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest Unity
// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None // Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 42 x 68 // Drag all 8 sprites into the scene to create the clip, then: // Animation window > Samples = 9, Loop Time = on
Phaser 3
this.load.spritesheet("walk", "walk.png", { frameWidth: 42, frameHeight: 68 });
// in create():
this.anims.create({
key: "walk",
frames: this.anims.generateFrameNumbers("walk", { start: 0, end: 7 }),
frameRate: 9,
repeat: -1,
});
player.play("walk"); // with pixelArt: true in the game config 逐格分解
人偶圖集的每一格,依序排列。自己畫影格時可以當作節奏參考,也能用來決定遊戲邏輯該在哪一格反應。
關於這個動作的常見問題
人偶精靈圖集可以用在商業遊戲嗎?
可以。人偶精靈圖集可免費用於任何專案,包含商業專案。歡迎標註出處,但不強制。
怎麼把我自己的角色套到這個走路循環動畫上?
開啟產生器,描述或上傳你的角色,然後選擇這個動作。AI 會把你的角色套到完全相同的節奏與姿勢上,結果和人偶逐格對齊。
為什麼我的影格在引擎裡看起來很模糊?
引擎正在過濾材質。把過濾方式設為 Nearest(Godot)、Point(Unity)或 pixelArt: true(Phaser),每個像素就會保持銳利。