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AI Sprite Maker

よじ登りのスプライトアニメーション

はしごや壁を交互の手で登るループ。

PNG スプライトシート + JSON フレームデータ。商用ゲームを含め、どんなプロジェクトにも無料で使えます。

仕様

フレーム数
8
推奨 FPS
6
フレームサイズ
24×74
種類
ループ
視点
横向き
よじ登り mannequin sprite sheet

このモーションに自分のキャラを乗せる

キャラクターを説明するかアップロードすると、このモーションにそのまま着せ付けます。タイミングも接地も同じで、絵はあなたのキャラです。

10クレジット消費

よじ登りアニメーションをエンジンで使う

シートはパディングなしの同サイズのフレームが1行(または数行)並んだものなので、どのエンジンでもフレームサイズで分割できます。主要エンジン向けの最小限の設定を、このモーションのフレーム数・サイズ・フレームレートを入れた状態で載せています。

これはループモーションです。アニメーションをループ設定にすれば、つなぎ目なく繰り返します。

Godot 4

# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 8, Vertical: 1, select all 8 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("climb", 6)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("climb", true)
$AnimatedSprite2D.play("climb")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest

Unity

// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None
// Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 24 x 74
// Drag all 8 sprites into the scene to create the clip, then:
// Animation window > Samples = 6, Loop Time = on

Phaser 3

this.load.spritesheet("climb", "climb.png", { frameWidth: 24, frameHeight: 74 });
// in create():
this.anims.create({
  key: "climb",
  frames: this.anims.generateFrameNumbers("climb", { start: 0, end: 7 }),
  frameRate: 6,
  repeat: -1,
});
player.play("climb"); // with pixelArt: true in the game config

フレームごとの分解

マネキンシートの全フレームを順番に並べています。自分でフレームを描くときのタイミングの参考や、ゲームプレイが反応すべきフレームを決めるのに使えます。

1
2
3
4
5
6
7
8

このモーションについての質問

マネキンのシートは商用ゲームに使えますか?

はい。マネキンのスプライトシートは、商用を含むどんなプロジェクトでも無料で使えます。クレジット表記は歓迎ですが必須ではありません。

自分のキャラをこのよじ登りアニメーションに乗せるには?

ジェネレーターを開き、キャラを説明するかアップロードして、このモーションを選んでください。AI がまったく同じタイミングとポーズにキャラを着せるので、結果はマネキンとフレーム単位で一致します。

エンジンでフレームがぼやけるのはなぜですか?

エンジンがテクスチャをフィルタリングしています。フィルターを Nearest(Godot)、Point(Unity)、pixelArt: true(Phaser)に設定すれば、ピクセルがくっきり保たれます。

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