跳到正文
AI Sprite Maker

踢腿精灵图动画

带有明确蓄力和收招的高踢。和出拳搭配可以组成连招。

PNG 精灵图集 + JSON 帧数据。任何项目均可免费使用,包括商业游戏。

规格

帧数
12
建议 FPS
12
单帧尺寸
47×68
类型
单次
视角
侧视角
踢腿 mannequin sprite sheet

把你的角色套到这个动作上

描述或上传一个角色,我们会把它“穿”到这个动作上:同样的节奏、同样的脚步落地点,换成你的美术。

消耗 10 积分

在引擎中使用踢腿动画

精灵图集是一行(或几行)等大的帧,没有内边距,所以任何引擎都能按帧尺寸切片。下面是最常用引擎的最简设置,已经填好了这个动作的帧数、尺寸和帧率。

这是单次动作:播放一次,结束后切回待机(死亡动画则停在最后一帧)。

Godot 4

# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 12, Vertical: 1, select all 12 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("kick", 12)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("kick", false)
$AnimatedSprite2D.play("kick")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest

Unity

// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None
// Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 47 x 68
// Drag all 12 sprites into the scene to create the clip, then:
// Animation window > Samples = 12, Loop Time = off

Phaser 3

this.load.spritesheet("kick", "kick.png", { frameWidth: 47, frameHeight: 68 });
// in create():
this.anims.create({
  key: "kick",
  frames: this.anims.generateFrameNumbers("kick", { start: 0, end: 11 }),
  frameRate: 12,
  repeat: 0,
});
player.play("kick"); // with pixelArt: true in the game config

逐帧分解

人偶图集的每一帧,按顺序排列。自己画帧时可以用它作为节奏参考,也可以用来确定游戏逻辑该在哪一帧响应。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

关于这个动作的常见问题

人偶精灵图集可以用在商业游戏里吗?

可以。人偶精灵图集可免费用于任何项目,包括商业项目。欢迎注明出处,但不强制。

怎样把我自己的角色套到这个踢腿动画上?

打开生成器,描述或上传你的角色,然后选择这个动作。AI 会把你的角色套到完全相同的节奏和姿势上,结果与人偶逐帧对齐。

为什么我的帧在引擎里看起来很模糊?

引擎在对纹理做过滤。把过滤方式设为 Nearest(Godot)、Point(Unity)或 pixelArt: true(Phaser),每个像素就会保持锐利。

更多动作